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コンボ
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前作wikiも参考にしてください 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 要注意アルカナ キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vs時リリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 リーチが長く、相殺が発生しない鎖攻撃と、体力が減るほどに受けるダメージが増える 逆根性値が特徴の中~遠距離型のキャラ。 コンボよりも立ち回りが重視され、遠距離牽制だけで相手を倒すのがメイン。 簡単に言うと、ダルシム。 一応、体力が多いうちは他キャラよりも若干防御力高めに設定されているが、 それを差し引いても逆根性値の防御低下は凄まじい。最大40%減。 体力半分からフルコン食らって死ぬことも珍しく無い。 発生の早い技が無い、まともに使える無敵技も無いといった切り返し能力の乏しさも相まって 防御力は間違いなく全キャラ中トップクラスの低さ。 基本戦術・立ち回り <立ち回りで意識するべきキャラ特性まとめ> 鎖攻撃(5B、2B、5C、2C、J6B、J6C、JE、撃鎖)は相殺が起きない。 ステップが一瞬消えるワープ型。消えている間は無敵かつ相手をすり抜ける。消えるまで若干時間がかかる。消えてる間もジャンプ可能。終わり際にガード可能。 他キャラよりもジャンプ移行が早く、ジャンプ逃げをしやすい。 空中ダッシュは短い 接近戦は苦手 中距離牽制は超得意 体力が減るとデレる アルカナ選択 シャルラッハロート アルカナセレクト考察を参照 要注意アルカナ 顎 対空技が強いシャルからするとベルガーが天敵。 ジャンプにもひっかかりやすく、発生的に見てから交わすのは無理。かなり前もってジャンプしてJ6BやJCを当てにいこう。 散炮ファルクも苦手。範囲が広く駆鎖やJEに引っかかりやすい。逆根性の関係で豆粒のダメージで死ぬことも。 ベルガーは対策必須。低空J6Bもろくに振れなくなり5B空中牽制すら危ない行動になる。 ベルガーから大体1ゲージ吐いて攻めてくるのでこちらも1ゲージ吐いてGC行動をするのも手。ただし懐には潜られること前提なので 近距離戦にちかくなるのでそこまでよい選択ではない。 相手が1ゲージ吐きやすくなるのでジャンプ回避を徹底して2Eを当てたいところ。 時 技ひとつひとつに隙が多く、5C先端をバクステでとられたりJE、J6Cをとられたりすると厳しい。 キャラによっては無量光からのセットプレイが厳しくなりそのままハメられて試合が終わるときもある。 顎が対空振れなくなるのに対しこちらは地上相手に対して鎖が振れなくなる。 対策としては、ずらすしかない。リリカやバクステ+必殺が優秀なキャラに対してはバクステの硬直に技を当てにいくのは危険。 また、擊鎖を地対地で振りづらくなる。どのキャラでもホーミング攻撃で確反になるので用注意。 火 鎖で弾き返せない火仙弋が厄介。 イクリプスも優秀で対空で出されるとかなり危なっかしい位置になる。JEの発生が遅いためカウンターすることも。 厄介だが斜め45度の角度に注意さえすれば上記2つよりはさほど厄介ではない。キャラによっての高火力コンボが怖い。 光 フォトンとインペリアルディビジョンが厄介。特にフォトンは対策必須。 ビジョンはしっかり全弾かわせるようにしておこう。 フォトン撒きは6GC>擊鎖が機能しやすい。 花 キャラによっては非常に厄介。 画面端の維持が厳しいキャラ相手は相当苦戦する。 捕まえて纏まったダメージがろくにとれず、こちらのミスを着実に狩れられると厳しい。 プレイヤースキルも関わってくるが、JEや5Cシュメルツでちまちま削る戦法もありか。 鋼 愛 土 風 聖 ここらへんはしっかりアルカナの動きを覚えておけば美味しい反撃に繋がりやすい。 鋼、土は特にその傾向が強い。聖イクリプスに関しては6GC>擊鎖で反撃できるのは覚えておこう。 愛はひたすら愛ビームが厄介。軸をちょっとずらすようにすればホーミングJ6Bで美味しく反撃がとれる。 風のアドバ無敵に5Cや擊鎖を空かすと痛い反撃を受けるので注意。 キャラクター対策 ◎…有利。もしくは有効な手段。 ○…微有利。もしくは選択肢としては優秀。 ●…五分。 △…微不利。もしくは選択肢としてはあり。 ×…不利。もしくは危険な手段。 vs同キャラ 地対地 ● あまり起こりえない。5C相討ちが笑える。発生の早い擊鎖でさっさと捕まえよう。 地対空 ◎ JEは5B2Bのカモ。同キャラは下をとって戦うこと。 空対空 ● 発生の早いほうが勝つ。JE置きは無意味に近い。 空対地 × やるならアルカナ技で緩和すること。突っ込むときは慎重に。 優勢時 ◎ 4Dや4GCが5Cに噛み合うと非常にうざい。 劣勢時 × シュリンゲの有無を確認してGC行動をとろう。 〆方 上 2C〆から強い選択があるなら2C〆もあり。着地させないようにすること。 要注意技 × 擊鎖。同キャラでも強い。2Bにも気をつけたい。 対空5B ◎ シャルの突っ込みは狩り易いが近距離で空かすと危険なのはどのキャラも同じ。 2A相殺 ○ 冷静に出し切ろう。相殺バクステ擊鎖がちょっと怖いくらい。 駆鎖めくり ○ 通常版は擊鎖が怖いがEF版は非常に通しやすい。 5Cシュリンゲ ○ 問題なし。先端付近でないと擊鎖暴れが怖い。 対地JE × 5Bの的。有利状況ならおいてもいいが… 待ちJ6C、JA × 同キャラ相手ではあまり意味がない。J6Cの範囲がやばい。 2B反撃 ○ 有効手段だがそもそもめくられることが少ない。 総合評価 ● 相手の5Bの発生が早いと思ったら不利! アルカナ対策 顎 顎は同キャラ対策としても優秀。セットプレイも強い。 顎のアルカナ × 選択されると対空がこっちだけできなくなる。空中で出されることが大体なのでベルガーの発生にJ6B、JBを合わせて手痛いダメージをとってそのまま処理したいところ。 樹のアルカナ △ 種の起き攻めが辛い。即受身擊鎖で返せるパターンもある。中途な距離での蔦は6GC擊鎖のカモ。 剣のアルカナ △ 5Cザロモンは6GC擊鎖で最悪ガードはとれる。EFポイントを溜められると厄介。 おまけ シュプリンゲンでのターザンは楽しいが擊鎖のカモなのでやめたほうがいい。 5C>シュリンゲにヴォルケンが確定する。とても注意。 劣勢時、シュリンゲを撒かれると面倒なので切り返しは早いほうが通りやすい。シュリンゲがないときに切り返そう。 vsヴァイス 地対地 △ グライテンが怖い。5Cをガードされるだけでも怖い。近距離は2Aが効きやすい。 地対空 ○ 低空では対策されてると5Bがカモられる。擊鎖安定。JCの発生に注意。 空対空 ○ J4Bは厄介。下を取ること。リーチはないので突っ込むより待った方が吉。 空対地 ○ JEが効きやすい。めくるように撃てば問題ないが昇竜が少し怖い程度。 優勢時 ● 6GCグライテンの存在から安直には固められない。シュリンゲやJEを挟みつつ固めること。 劣勢時 △ コマ投げ、昇竜、5Cと厄介な技が多い。どれが多いかしっかり見極めよう。 〆方 上 超昇竜にグライテンと受身からおける技が限られる。上が無難。 要注意技 × グライテンと超昇竜はシャルだけではないが対策が困難。EFを使って上手く射なすこと。 対空5B ● 逆入力ホーミングでぎり当たらない。これはくる!って時以外は牽制もしないほうがいい。 2A相殺 ○ 2A相殺で反撃可能。画面端で暴れるのもあり。昇竜、超昇竜で狩られたら素直に相手を褒めるべき。 駆鎖めくり △ 5A暴れで止められる。たまにやる程度で。 5Cシュリンゲ × EFあるとき以外禁止。5Cやるくらいならシュリンゲ2回撒いたほうがいいレベル。 対地JE ○ 特に問題なし。超昇竜が怖いが。 待ちJ6C、JA ◎ 待ちJAが特に噛み合うキャラ。位置によってはJA>J6Bと入れ込むと相殺後も安定する。 2B反撃 ○ 画面端めくりに有効。A昇竜>6Dめくりにも挿せる。ややシビア。 総合評価 ● グライテンが厄介で慣れるまで辛いが対策を徹底すれば5分に近い有利だと思われる。 アルカナ対策 風 別段構えなくてもいいが剣や樹の起き攻めはしづらい相手ではある。 顎のアルカナ △ 地上に加え対空も制御されて辛くなる。空対空で押していこう。 花のアルカナ △ メジャーなアルカナ。待ち気味になるためバースト回復が厄介。一重の起き攻めは擊鎖で狩れたりする。 おまけ ヴァイス側からするとJ6BとかよりJAのほうが怖いくらいヴァイスはシャルのJAに対して有効な技がない。 6GCグライテンの入力が難しく、わりと切り返しきそうなタイミングが掴みやすい。 装剣されたらさすがに辛いが他キャラに比べれば勝ちやすい。リーチに驕ったところを擊鎖で切り返せると美味しい。 人によっては受身狩り投げが多いので受身は慎重に。受身した側は投げ抜けできないタイミングがある。豆知識。 vsえこ 地対地 ◎ 5Cシュリンゲがほぼ出し得。6GC昇竜に注意しながら画面端に輸送しよう。 地対空 ◎ JEがカモなのだが加速も含めると結構厄介。ガードからは振らないほうがいい。 空対空 ○ 慣性JEが早くて判定が強いのとJAが厄介。J6Bの角度は強いが、的確にJ6Cを置くのが結構難しい。 空対地 △ 地味に昇竜の角度が対処しづらい。上りJAも厄介。J6Cで横から攻めるのはありだが、お城には注意。 優勢時 ◎ 距離さえ間違わなければ攻め放題。 劣勢時 × 超お絵描きからえげつなさすぎる。前ステガやフレーフェルで抜けられる場合もあるので冷静に。擊鎖も択のひとつ。 〆方 上 2C〆できるならそっちでもいい。JE後はお城に高く上がる昇竜があるのでそこまで優勢になれない。 要注意技 △ 各種昇竜と豊富な崩し手段だろう。えこの攻めを対処するのに慣れが必要。JEが多い場合、お城が厄介になる。 対空5B ◎ かなり効く。図体がでかいので変に空かる心配も少ない。 2A相殺 ○ 暴れうちしてわりと勝てる選択肢。向こうの2Aが遅いため発生勝ちすることも。 駆鎖めくり × でかくてそもそもめくれない。 5Cシュリンゲ ◎ 5C先端からならヤリ放題。 対地JE △ 危険。お城が無敵かつ広範囲なので狩られやすい。着地後や7HC後もそこまでよい位置にならない。 待ちJ6C、JA × 待っててもJAが相当強い上に慣性JEの持続が長いため被弾しやすい。 2B反撃 △ JEに対しては有効手段。JBは無理。 総合評価 ◎ 立ち回り自体はかなり有利だと思うが被弾からの画面端は辛いため安定はしない。 アルカナ対策 剣 5Cザロモンがよく効く。ポイントさえ貯めればバースト回復にも役に立ちやすい。EF2Eガークラからの擊鎖がなぜか当たらないので注意。 顎のアルカナ × 対空を封じられると一気に事故率が上がる。えこ戦と思ってやると痛い目を見る。 風のアルカナ △ 超火力コンがやばいダメージになる。コンボを覚えてしっかり事前にバーストすること。 vsはぁと 地対地 ◎ 距離調整さえ間違えてなければ問題なし。 地対空 ◎ こちらもはぁとの強判定を一方的に潰せる。空かしたら痛い目見るのはご愛嬌。 空対空 ○ 鎖先端を意識すれば被弾は少ないがJAが厄介。間に合わないと判断したら素直にガードを選ぼう。 空対地 ○ 昇竜が怖いが角度が急なので加速JEが潰されにくい。悪くて相討ち。上りJAがJEに刺さりやすいので注意。 優勢時 ○ 横に強い技が少ないおかげか固めやすい。6GC昇竜の間合いにならないように注意すること。 劣勢時 × 鬼門となる。切り返しが無意味に近いのでどうやって逃げるかを考えてなんとか抜けよう。 〆方 上 どっちでもいいが5AやJAの暴れが強いので上のほうが無難。 要注意技 △ 昇竜。特に空中昇竜が厄介。相殺>jcJEなんて容赦なく潰される。空中相殺したらガードすることが大切。 対空5B ○ 対空は効きやすい。ぶっこみしてくるプレイヤーが多く発生負けすることがあるが適切にすればまず負けない。 2A相殺 × そもそも2Aと出掛り相殺しない。2A暴れは無意味に近い。 駆鎖めくり × 慣れられると5Aで簡単に撃ち落とされる。EF版を狙う分にはいいがHJGされることが多い。 5Cシュリンゲ ◎ 効きやすい。ただし先端でやることが大前提。 対地JE ○ 昇竜と噛み合うと危険だが基本的に効きやすい。JE後、近くで着地しないこと。 待ちJ6C、JA △ J6CはありだがJAが微妙。向こうのJAが強く発生も負けてる。 2B反撃 × はぁとの崩しに大体間に合わないため意味なし。 総合評価 ○ 極端な試合になりやすい。ぶっこみをどう捌くかがポイント。 アルカナ対策 風 ほぼこれ一択。事故ったときにアドバが非常に重宝する。アドバ擊鎖も効きやすい。 風のアルカナ ○ 選ばれやすいがこの選択をする相手は慎重気味な立ち回りが多くダメージレースで勝ちやすい。 愛のアルカナ △ レーザーでぶっこむ機会を作られやすい。容易なバッタは避けよう。 おまけ はぁとのCHが刺さりやすいので注意。ごっそり減る。ちなみにぐるぐる回転は2回転くらいでいい模様。めっちゃ回すはぁと使いは元気。 唯一空中昇竜に無敵があるキャラ。のためか空中相殺後は結構な確率で昇竜がくる。 真下にいるとたまに必殺キックで降りてくる。シュリンゲは撒かないように。 vs冴姫 地対地 ● エルイードヴァルが常に付きまとうのが厄介。ガード自体はとりやすいが6GCクラウソラスに注意。 地対空 ◎ 5Bや擊鎖があるため有利。ただしJEの判定が鬼強いためかなり余裕を持って振っておくことが大切。 空対空 ○ 近距離でJA、中距離での加速JEに注意したい。空中ブリューナクが飛んでくることもあり怖い。 空対地 × Cクラウソラスですべてが解決される。空中シュリンゲ>7D等で釣ってもJEくらいしかよい反撃がない。 優勢時 △ 生Cクラ、6GCor2C>Cクラウソラス、エルイードヴァルが怖い。どう浮かせるかが鍵となる。 劣勢時 × 突進持ちなうえ切り返し手段が0に近い。6GC>HJGor横投げやブラスト、アドバでなんとかしよう。 〆方 上 絶対上。JE〆してもロクなことがない。2C〆すら正直やめたほうがいいレベル。 要注意技 × Cクラウソラス…etc。Cクラだけは常に意識しておくこと。エルザの昇竜もだが、横にも長い昇竜は非常に対策が困難。 対空5B ○ 地対空はシャルサキの良心…だが勝てると思って振っても加速JEと相討ちになったりするので注意。 2A相殺 × 意味なし。2AもCクラも2Cもブリュもエルイードヴァルも相殺しない。2A暴れはサキ戦では封印。 駆鎖めくり × Cクラの的だし5A暴れでも終わってしまう。たまにやる程度ならあり。 5Cシュリンゲ △ エルイードヴァルと6GC>Cクラの差し込み対象になりやすいので注意。 対地JE × Cクラウs(ry。おまけに2Cで空かされやすい。 待ちJ6C、JA △ 突っ込みはJEが多いため機能しづらい。J6C待ちはそこそこだがアクセント程度に。 2B反撃 × 相手が〆方ミスったときに一応入るが基本的に機能しない。 総合評価 △ 開幕でダメージを取られたら大幅に不利になると考えてよい。相手に攻めさせる戦い方が大切。 アルカナ対策 風 ブリュや2Cで対策されやすいがないよりは全然マシ。 風のアルカナ △ 6GCクラソラがない分楽にはなるが空中で捕まえたとき捕捉しづらくなりめんどくさい。 顎のアルカナ × 地対空がしづらくなり有利状況が少なくなる。それだけだがそれが一番辛い。 愛のアルカナ △ 愛レーザー>加速JEで捕捉されやすい上J6Cが振りづらくなる。愛レーザーさえ読めれば逆にチャンスに繋がりやすい。 おまけ 高火力ゴームコンは2ゲージ吐くため、切り返しさえできれば反撃のチャンスとも捉えることができる。 シャル優勢時の2C、ブリュ、えびうどん(エルイードヴァル)等後はCクラを入れ込んでる場合が多い。難しいがバクステのチャンス。 Cクラを5A相殺した場合は5Bや擊鎖を入れとくとよい。大体HCしてて反撃のチャンスとなる。 人によっては空中6GCをほとんどしない人がいるため、2Eで狩りやすかったりする。Cクラが効きやすいのが裏目になってる。 どのキャラにも言えるがこのキャラ不利だって~って愚痴るのはよくない。人によって有利不利の誤差もありがちなゲームなので総合評価は参考程度に。 vs神依 地対地 ◯ 閏間に注意。シュリンゲ>6HCなどを混ぜて単調にならないように。 地対空 ◎ 有利。当身には注意。6GC斯封が各鎖攻撃全般に刺さる。 空対空 × 向こうもリーチが長いため負けやすい。突っ込み合戦はNG 空対地 △ JE(15F)やJ6C(17F)は見てから当身されやすい。J6Cは低空だと閏間に負けやすい。恐い。 優勢時 △ 6GC閏間、斯封に注意。低姿勢で爆鎖を抜けてくるため注意。閏間もだが上りJAも厄介 劣勢時 △ 崩灯〆>功刀が厄介。密着影宿もJ逝鎖も前ステ仕込みでガードor空かせられる。 〆方 中 好みで。閏間がある分上な気がするが向こうも振るのが恐いはずなので読み合い。 要注意技 × 功刀と斯封。単調に攻めると当身され、攻め困ってると功刀される。功刀後は慎重に。 対空5B ◯ 斯封以外は安心して撃てる方。相手の6GCに安易に重ねられないのはもどかしい。 2A相殺 ◎ 神依の2Aにぶっ刺さる上閏間も相殺してくれる。安易な2A固めには暴れてやろう。 駆鎖めくり ◯ 大人しい方。功刀中は厳禁。 5Cシュリンゲ ● 先端以外は6GC閏間で狩られる。地対地でも言ったが単調にならないように。 対地JE △ 斯封!あまり当身しない神依ならあり。閏間を潰せる貴重な選択でもある。 待ちJ6C、JA △ しっかり待って慎重に放てば勝てる。恐い。 2B反撃 △ 向こうの崩しにギリ間に合う(はず)。シビア。 総合評価 × きつい相手。空対空で負けやすく、一回功刀を入れられるとジリ貧。 アルカナ対策 風 無いよりはマシって感じ。自分が一番得意とするアルカナで挑もう。 顎のアルカナ × 空対空で付き合いたくないのに地対空が難しくなる。ベルガーを読もう。 時のアルカナ △ 崩灯後の読み合いがさらに難しくなる。ブレイズコンも逆根性的にキツイ。 おまけ J6B>B追加後やJ6B置きのときに崩灯に負けやすい。J6Bの距離だからといって振りすぎには注意。 前ステ投げも見えづらい相手。崩灯〆からの状況を考えるといつでも気が抜けない相手。 vsこのは 地対地 △ てきとー5Cは百分身のカモ。持続が長いのも災いして当身も厄介。 地対空 ◯ 手裏剣やクナイに注意。前ステやダッシュで軸をずらすのも手。 空対空 ◯ クナイに注意。できればガードもしたくない相手。基本的には有利。 空対地 △ 土遁吹き矢/当身/低空J6Cは百分身。シュリンゲHCなどで様子見も挟もう。 優勢時 △ 固められないキャラと思ってもいい。相手の逃げる瞬間を狙おう。 劣勢時 × ムサキャン小Jができるこのは使い相手だと抜けるのが困難。 〆方 上 相手の着地先を読んで鎖をガードさせたいところ。 要注意技 △ 百分身と土遁とクナイ。手裏剣を跳ね返してもいいこと無いので避けた方がいい。 対空5B ◯ 小さいため避けられやすい上クナイも意識しないと駄目と結構めんどくさい。 2A相殺 ◎ 向こうの2Aに相殺する。百分身の事を考えるとジャンプ安定だが、出し切ってもアリ。 駆鎖めくり × 土遁で全てが解決される。EF版の早いやつなら出してもいいかもしれない。 5Cシュリンゲ × EF無いときは硬直に百分身がほぼ確定する。当身の事を考えても有効ではない。 対地JE ● ちゃんと地面に当たる感じで撃たないと土遁や最悪しゃがみで躱される。 待ちJ6C、JA ◯ 全キャラ通して言えることだが、J6Cで飛び道具跳ね返すのは悪手。隙を着かれやすい。 2B反撃 × 間に合いません。小JEめくりに機能した思い出がある程度。 総合評価 ● 注意点こそ多いがリーチの暴力はある。立ち回りでじっくり追い詰めていこう。 アルカナ対策 風 慣れてる相手だとアドバに疾風突きをあわせてくる。読み合い。 風のアルカナ ● シキリス>最大タメ5Eの連携はフレーフェルでかわせる。シキリス相殺>jcでわりと安牌。 時のアルカナ △ 火力も高く、バクステも厄介。フレーフェルで消せる時玉の連携は覚えておこう。 おまけ 空中受け身を安易に取ってはいけない。このはスペシャルは勿論、当て投げのダメージも馬鹿にならなくなる。 vs舞織 地対地 ● 縦姉が厄介なので5Cは慎重に。ぶっぱ超姉も当たっちゃうが考えたらキリない。 地対空 ● AやC雪花が非常に厄介。雪花発生後の後退が厄介で読んでJ6Cとかしても空かりやすい。 空対空 △ 飛び道具の中距離攻撃が相殺しないシャルには辛い上、妹付きの場合が多い。妹を全力で避けよう。 空対地 ◯ 桜花や縦姉は恐いがJ6CやJEはガードさせやすい。ここからターンを取っていきたいところ。 優勢時 ● ぶっぱ縦姉や横姉の発生保障に潰されやすく固めるのは困難。姉設置後の逃げる舞織を捕まえよう。 劣勢時 × J逃げくらいしか芸がないシャルに舞織の固めは地獄。暴れや前ステガなどでお祈りしよう。 〆方 中 どの道固めづらいキャラなのでお好みで。上〆だと雪花撒きにJ6Bなどを合わせると美味しい。 要注意技 △ 姉全般と雪花に尽きる。発生が早い小足などが無いのでかなり潰しづらい。 対空5B △ 加速H>雪花と非常に相性が悪い。頼みの撃鎖も相打ちになるくらい。 2A相殺 △ 向こうの2Aと相殺するがA連打で潰される。J逃げや前ステガを仕込むために相殺させるのはあり。 駆鎖めくり ◎ あり。撃ち落とされる可能性も少なく噛み合いやすい。 5Cシュリンゲ ● 姉関連はGC込みでもガードできる。爆鎖は基本禁止したほうがいい。 対地JE ◯ A桜花の当たる位置で振らなければ当て放題。起き上がりの重ねには縦姉が相打ちになる。 待ちJ6C、JA ◯ 妹の当たらない位置でJ6Cを振るのが効果的。遅すぎるとJBに負けるが効果的ではある。 2B反撃 × 機能しません。 総合評価 △ J6Bが雪花と相打ちしたり5Bが機能しづらかったりと得意分野を潰されやすい。 アルカナ対策 風 捕まったら負けなので妹ガード後の保険としてアドバがあると気持ち楽になる。 水のアルカナ × 体力をリードされて籠城されるとガチで詰む。水が消えるタイミングを覚えたいところ。 時のアルカナ △ JE押し付けがしづらくなり厄介。起き攻めも無理ゲーと化す。 おまけ 妹には撃鎖がかなり効きやすく、妹>加速H突っ込みには撃鎖が非常に安定する。 J6Bが雪花に潰されやすく、数少ないJ6Bの間合いで負ける可能性のあるキャラ。 妹を避けながら発生が遅く隙がデカいJ6C牽制で上手く狩らなければ苦戦を強いられる相手。 とにかく妹を避ける事が優先。ガードしにいって6GC等してもあまりいいことはない。 vs美凰 vsリリカ 地対地 ◎ 5Cや撃鎖でやり放題。J逃げするリリカを上手く捕捉したいところ。 地対空 ◎ 5B連打でいいくらいリリカ側によい手段がない。ホーミングが早いのでタイミングは慎重に。 空対空 △ 喧嘩を売っていい事なし。ホーミングがとにかく早く、下方向で取れて無ければ喧嘩を売ってはいけない。 空対地 ● スクリューと超ジェノが厄介。フェイントを掛けてタイミングをバラそう。 優勢時 ◎ 固め放題。ジャンプが高く、上方向に逃げられやすい(これしか逃げ手段が無いのだが) 劣勢時 △ ヒールカッターのめくりが対応不可能なため、このタイミングで6GCを合わせたい。 〆方 下 J6Cで降りて固めに以降したいところ。上は逃げられてめんどくさい。 要注意技 ● スクリューやスライディングなどの派生。相殺しない事が災いして負けやすい。 対空5B ◯ めちゃくちゃ効くが空かしたら確反だと思っていい。 2A相殺 ◎ 向こうの2Aと相殺する。切り返し手段として成立している。リリカ側は切れていい。 駆鎖めくり △ 小パンで潰されやすい。超ジェノが飛んでくることも。 5Cシュリンゲ ◎ 先端付近ならば特に恐い技は無い。C要鎖で上方向にも撒いておくと◯。 対地JE ◯ 効きやすいには変わらないが超ジェノがあるためそこは注意。派生スクリューにも負けやすい。 待ちJ6C、JA × リリカの空対空は喧嘩を売ってはいけない。JAも慣性JCに狩られやすい。 2B反撃 × 起き攻めのヒールカッターには間に合いません。 総合評価 ◯ 有利。加速ホーミング速度が早く事故りやすい相手ではある。飛び回るリリカの軌道に鎖を置こう。 アルカナ対策 - 相性で大幅に勝ててるので慣れてるアルカナで挑むといい。 風のアルカナ ● 画面端で逃げられやすくなり、3段ジャンプまで仕込まれると逃がす他無くなる。 時のアルカナ × 別キャラになり相性が反転する。リリカ使い努力の結晶。 vs時リリカ 地対地 × 5Cがバクステスクリューで確反になるため振ってはいけない。 地対空 ◎ 5B連打でいいくらいリリカ側によい手段がない。ホーミングが早いのでタイミングは慎重に。 空対空 △ 喧嘩を売っていい事なし。ホーミングがとにかく早く、下方向で取れて無ければ喧嘩を売ってはいけない。 空対地 × バクステスクリューが鬼門で、警戒してると上りJAで捕まえられる。安全な場所に逃げよう。 優勢時 × とにかく厄介。固められません。2Aですらバクステスク(ry)で確反になる。 劣勢時 △ 時設置や6Dめくり等厄介なものは増えたが6GCを合わせるタイミングはある。クグッて逃げたい。 〆方 上 バクステス(ry)はどうしようもないので上に逃し対空で狩り取りたい。2C〆でいいのがあるなら下。 要注意技 × バクステからの派生全般。特にスクリュー。シャルの場合バクステ当身に攻撃した場合全て確反になる。 対空5B ◯ めちゃくちゃ効くが空かしたら確反だと思っていい。 2A相殺 ● 相殺はするがバクステを忘れてはいけない。 駆鎖めくり △ 小パンで潰されやすい。超ジェノが飛んでくることも。更にバクス(ry 5Cシュリンゲ × できません。バクステに引っかからなければ要鎖までは安牌。 対地JE × 効きやすいには変わらないが超ジェノがあるためそこは注意。派生スクリューにも負けやすい。 待ちJ6C、JA × リリカの空対空は喧嘩を売ってはいけない。JAも慣性JCに狩られやすい。 2B反撃 × 起き攻めのヒールカッターには間に合いません。 総合評価 △ 不利。地対空は相変わらずなので対空行動で倒していきたい。 アルカナ対策 樹? 筆者は使えないのであまり書けない…対策したいが時リリカ使いが少ない。 おまけ バクステ受け身のタイミング自体は一瞬なので遅らせればJEでスクリュー派生前に潰せるが、難しい。 そもそもリスク・リターンが釣り合って無く、JEは辞めたほうがいい。 vsリーゼロッテ 地対地 ◯ 5Cや撃鎖が有効。姉がいる状況下ではラリアットを喰らわないように。 地対空 ◯ 機能しやすいが、姉が真下に潜ってる状況が多く注意が必要。カバンからでた無敵姉には注意。 空対空 ◯ 近距離はとにかく上方向に広いJAに注意。逆に下方向はJ6Bで一方的に勝てる。無敵姉に同じく注意。 空対地 ◎ JEが姉とリーゼどちらも潰せてかなり機能する。上りJAには注意しよう。 優勢時 ◎ 姉さえ潰せば独壇場。隙間なく固めて姉を回収されないように。 劣勢時 × コマ投げ、姉、リーゼの三重苦。姉のラリアットに6GCを合わせるとよいが、基本的に上から逃げたい。 〆方 下 JE〆。落ちたリーゼと姉共々JEや5Cで潰したい。 要注意技 ● JAだろう。上を取ってJEをする時は先端気味で。リーゼに限ればJEのリターンはデカいと言える。 対空5B ◯ 姉の往復コースなどに注意しながら振ること。 2A相殺 ◯ 画面端で姉を破壊できる事がある。リーゼの2Aにも発生前相殺する。 駆鎖めくり △ 強いて言えば、する必要性が薄い。小パンで撃ち落とされはする。 5Cシュリンゲ ◎ 姉を巻き込めるならば徹底してやるとよい。足元に居る場合はEF無ければ反確なので禁止。 対地JE ◎ 姉もリーゼも狩れるため有効。調子乗ってると上りJAで潰されるためご利用は計画的に。 待ちJ6C、JA ◯ 姉とセットで来る場合は厄介だが、リーゼ単体ならばJ6Cは効きやすい。 2B反撃 × やってる暇がありません。 総合評価 ◎ 有利だろう。姉破壊後に固めを徹底してそのまま倒したい。 アルカナ対策 風 捕まったらゲームセットなのでアドバがあると安定する。タイムアップ狙いもあり。 火のアルカナ △ イクリプス>姉回収も厄介だが火仙弋の軌道がJEや5Bにぶっ刺さり、ターンを取られやすい。 魔のアルカナ × ミルワール>ラリアットがやばい。この組み合わせでは逃げ切った方がよさそうだ。 vs頼子 vsきら 地対地 ◯ 有利だがBバンカーや五分状況での6C、切り返しの2Cなどこかされるケースは多い。 地対空 ◎ 的。5Bや2Bで捕まえたら絶対逃したくない相手。JAで捕まえにいくのは悪手。 空対空 ◎ 流石にホーミングが遅いきらにはJ6Cがぶっ刺さる。向こうのJAが優秀なのには注意。 空対地 △ あまりやらないほうがいい。J6Cもタイミング次第ではBバンカーに吸われ、JEは江古田で死ぬ。 優勢時 ◯ 6GC 2Cや江古田など意外と切り返されやすい。緩急をつけて固めよう。 劣勢時 × 運ゲー。JEめくりに対してはNHして食らった後に受け身を取ったりバクステA鎧鎖したりバラすとよい。 〆方 中 上でも下でもいい。きらの降下速度は早いので不意のJEには要注意。安定は下だがJE〆の位置次第では江古田に吸われる。 要注意技 △ 発生9Fの中距離技の2C、上半身無敵ガード不能の江古田、無敵移動技のBバンカー。どれもピン読みだが厄介。 対空5B ◎ 低空のきらにこれで主導権を握るのが上等手段。きら側もどうしようもない。 2A相殺 × 近距離のきらに相殺を狙うこと自体自爆に近い。向こうも発生は遅いので小パンとして出すのはあり。 駆鎖めくり × 自爆行為になる。JC裏を2E相殺で取られて着地を投げられる…なんて目も当てられない。 5Cシュリンゲ ● きらの2Cがほぼ同じ間合いなので入れ込んでるとガード出来ず近づかれて痛い目を見る。 対地JE △ 江古田で吸われるので控えめに。リターンが薄い上即受け身からのワンチャン行動で痛い目を見やすい。 待ちJ6C、JA ◯ きらのJEは判定が弱く、JAで勝てたりする。そもそもシャル相手に突っ込んでくるきらは少ない。 2B反撃 ◯ 半端に浮いたJEならば狩れるが、きら側のミスプでしかないので機会は乏しい。 総合評価 ◯ 立ち回りはガン有利で、如何にきらのワンチャン行動を潰すかにかかってる。捕まったら負け。 アルカナ対策 樹 5C>蔦のノックバックできらの2Cの範囲外にいけるのもいい。種で浮かそう。 土のアルカナ △ シャルの2Cよりきらの2Cの方が4Fも早いのでガードダッシュで負けやすく、上に逃げると江古田で捕まるなど、厄介。 鋼のアルカナ △ 金剣まで行くとかなり厄介。剣を食らったりガードしたりするとゲームセットなので徹底して避けたい。 おまけ 体力差が激しく、一回のガードやミスから負けやすい相手。無理に崩さず、相手の自爆を待って気長に行こう。 空中バンカーはフレーフェルで返せるが、無理に狙うと掴まれて悲惨。 江古田やBバンカーはきら側もドキドキで出してるのでミスしてたらキッチリ確反を取ること。 確反か怪しい場面では空中バクステや要鎖>1D投げ着地等でなるべく遠くで待避しよう。ガードされたら悲惨。 vsフィオナ 地対地 ◎ 5C先端当てさえ徹底すればフィオナ側に選択肢がない。 地対空 ◯ 降下速度が早く、鎖が空かると恐い。撃鎖が安定するがカレドがあるのをお忘れなく。 空対空 ● 向こうもリーチが長いため5分状況では慎重に。J6Bの位置を徹底すること。 空対地 ◯ JEがかなり効きやすいがカレドに注意。喰らい判定が伸びてる関係でかなり喰らいやすい。 優勢時 ◯ グランや5C、カレドには注意したい。徹底すればジャンプが低いのも相まってカモにしやすい。 劣勢時 ● グラン起き攻めは別途。他キャラに比べれば良心的でガードしたら6GC 撃鎖で抜けやすい。中段に注意。 〆方 下 上に残すと下りのJCに引っかかる場合もあり、逃しやすいのでJEで落した方がよい。 要注意技 △ 加速HのJCめくり。カレドもかなり厄介で、対空時には可能な限りEFは温存しておきたい。 対空5B ◯ 不利状況で振れるほどではないが効きやすい。調子乗ってるとカレドが飛んでくるので注意。 2A相殺 × 相殺していいことが起きない。 駆鎖めくり ◯ 通りやすい。ぶっぱカレドが恐いくらい。 5Cシュリンゲ ◎ 先端付近では問題ないが近い位置で入れ込んでるとグランが入ってしまうので注意。 対地JE ◯ 即受け身カレドが恐いが基本通る。上りJAにも注意。 待ちJ6C、JA ● 思ってるより遅かったり早かったりとJ6Cのタイミングが難しい。JAは×。 2B反撃 ● JCのめくりに勝てたり負けたり。向こうが遅らせてるなら勝てる。ガード安定。 総合評価 ◯ 有利。エクスカリバーやカレド、コルブランドなど恐い技は揃ってるので慎重に。 アルカナ対策 - 有利が取れてるので慣れてるのでいい。 風のアルカナ ● フィオナが風じゃないと詰みやすいので必然的に選ばれやすい。 土のアルカナ ◯ 溜め2Eはタイミングが激むずなのでガークラでお茶を濁したほうがまだいい。 おまけ グラン起き攻めはグラン派生を途中で止めて完全ダウンを奪う連携。 グラン起き攻めはきらのJEと同じく運ゲーなので食らうとゲームセットになりやすい。 不意のエクスカリバーがホーミングの遅いシャルに刺さりやすいので空中戦は相手を潜るように。 vsアンジェリア アンジェの突進に鎖を当てるゲーム 突進相殺が非常に強いアンジェだが相殺しないシャルの鎖によって対策は無縁。 基本的に中距離で鎖を押し当てていくだけでいい。下手に近づくともれなく死ぬ。 注意するのは当身とドロップキック。鎖をガードしてる時間が長いのでドロップに関しては最大まで溜められやすい。 当身も注意したいところ。延々と鎖をあてるのはいいが少しアクセントを混ぜないと読まれて当身を取られてしまう。 ホーミング速度が早く意外とJ6Cが間に合いづらい。バックジャンプJ6Cを起点に捕まえていこう。間に合わないと思ったらダメ元で7D等で避けるのを狙っても良い=捕まったら死ぬ vsペトラ 地対地 ◯ 場面は少ないが、先端距離なら安全。6GC避けには注意したい。 地対空 ● 空中跳弾や5Bと同じ角度のアルファが厄介。5B射程圏内できちんと振ろう。 空対空 × 喧嘩を売らないこと。カムイ並みのリーチに跳弾が加わり下手なJ6Cは的になる。 空対地 △ 斜め跳弾が厄介なうえ、JEは避けられやすく危険。チャージに加速HJ6Cを合わせたい。 優勢時 ◯ 避け、低空アルファ、上りJA/JBに気をつければJが低いのも相まって狩りやすく、継続的に固めやすい。 劣勢時 △ ジャンプNHJA2Aや中段、アサルトなど油断ならない崩しを持ってる。 〆方 下 一回捕えたら絶対逃さないように固めたい。J6Cで蓋を閉めるのが無難。 要注意技 △ 跳弾と避け。跳弾は軌道を覚え、避けは裏回るように落ちて派生を空かしたい。 対空5B △ 微妙。アルファが射程外から飛んでくるので最悪ガードさせる位置以外ではオススメしない。 2A相殺 × ペトラの2Aに相殺しません。 駆鎖めくり △ 小パンで落とされる他、あらわたも当たる上正面だと避けで確反をもらう。控えめに。 5Cシュリンゲ ◎ 入れ込みですると6GC避けで反確だが基本かなり効く。要鎖を6HCして固めを継続したい。 対地JE × この位置に入れているならば高確率で避けで撃ち返される。跳弾もありあまり使用しない方が無難。 待ちJ6C、JA △ JAは機能しづらいが、J6Cは跳弾が当たらない位置ならば振る価値がある。 2B反撃 ◯ めくりのアサルトに機能する。ガード中に2A仕込むくらいなら2Bを用意しよう。 総合評価 ● 立ち回りがきつい。風シャル推奨。幸い一度優勢に回ればそのまま倒しやすい相手ではある。 アルカナ対策 風 推奨。生存確率が段違いに違う。避けにヴェルテクスが噛み合うのも◯。 剣のアルカナ △ ザロモンでアドバを狩られやすく危険。後半はガークラも注意したい。 顎のアルカナ △ ただでさえ振りづらい5Bが更に振りづらくなる。イクリプス〆も厄介。 おまけ 固めはバックJJ6Cを起点にすると上にも横にも逃げづらくなり固めやすい。 2Aの姿勢が異様に低く、風イクリプスを2A連打で凌ぐ変態。混戦でJEが空かる危険もありイラッとくる。 vsゼニア 地上5Cに対してゼニアは何もできない。5Cをかなめにターンを取るといいだろう。 シャルのJ6Cが遅くなり、低ダから出せなくなったのでヴィールヒをJ6Cで狩るのは至難の技。 空対地は有利とはいい難いので空中要鎖やホーミング制御で上手く乗り切ろう。ヴィールヒを潰すならJE。 また先端距離以外での5Cは危険。6GC Aウラガーンで余裕で割り込まれる。 向こうの空中技は潰しやすい方なので突っ込んでくると思ったら擊鎖をお見舞いしてやろう。 向こうの火力が異常なのでもしウラガーン等がカウンターヒットした場合、7割くらい消し飛ぶ場合が多い。 HPがまだ全然…てところから死ぬのでカウンターヒットしたら頃合いをみてバーストを吐こう。 ケチると仮に死ななかったとしても致命傷で、追加で起き攻めを食らって、死ぬ。 最速5カウントで死ねる相手なので開幕は慎重に。 vsエルザ vsクラリーチェ 全距離不利といってもいいくらいきついキャラ。幸い地対空での2Bの距離は安牌。 まず鎖より爪の方が長いし判定が厚い。上、横爪の範囲になりやすい空中要鎖もかなり危険。 5C 要鎖なんて終わってる。無論2Cもダメ。大得意な中距離戦もこのキャラだけは通用しない。 近距離戦も5Aがまず通用しない。クラの技は多段が多く、相殺出し切りなんてしてたら死ぬ。 プラスしてホーミングが早い。J6Cが割り込まれやすくどの距離にいても油断できない相手。 一応鎖の距離で下爪 横爪とくるならば下爪をガード 6GC擊鎖で確反が取れる。横爪がディレイした場合はおしまい。 下爪はジャンプで、横爪はしゃがみでかわせるので読み切れるならかわしてJB突っ込みや2Cを差し込もう。 JCめくりが多いクラだと2Bの差込みが間に合う場合が多い。来そうなホーミングをみたらすぐ2Bを仕込んでもいい。 こっちはクラのコンボ2回強で死ぬのだがクラは大きな根性値によって最後まで死にづらい。 体力MAXで向こう側が瀕死でも普通にひっくり変える。間違いなく今作対策必至のキャラ。 vsキャサリン vsドロシー 全部JEでいい。常に上をとるように動こう。 空対空で鉢合わせるような角度だと逆にドロシーのJBがカウンターしてそのまま死ぬ。 有利が取れてるので浮かれて5Bや擊鎖ばっかり振ってるとカードが直撃して痛い目を見ることも。 他JE、5Cをガードさせたときは6GCシャッフルを常に頭に入れておきたい。 向こうの反撃さえ気をつけていれば苦戦は強いられないはず。 vsあかね vsなずな .
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ +連続技からのコピペ アルカナコンボ ■基本ルート 5A→A系以外全て 2A→A系以外 5B→5BとA系以外 2B→2BとA系以外 5C→5E 2C→2E JA→JA以外 JB→JB・JA以外 JC→J6B or J6C or JE JE→無し J6B→J6C or JE or JC J6C→J6B or JE ■EF時限定ルート 5A→2A 5C→2C 5C(2HIT目)→2E JB→同コマンド以外全て JC→ 〃 JE→ 〃 J6B→ 〃 J6C→ 〃 ■基本連続技 (ダメージの数値は愛乃はぁと相手に、お互い愛のアルカナ使用時のもの) 5A 2C(1) 6HC 5A 5B jc JAJBJC jc JAJBJC J6B 追加攻撃 [8492](始動が5Aではなく、2Aの場合は[7499]) 5A 2C(1) 2E NHC連打 JAJBJC jc JAJBJC J6B 追加攻撃 [8260](始動が5Aではなく、2Aの場合は[7303]) 一応、基本ということで地上コンボからのエリアルを載せているが、シャルというキャラの性能上、 これを狙うような状況はほぼ無いのでこだわり過ぎないように。 5C(2) シュメルツ[6650] ぶっちゃけ地上はこれやってしまうのが一番安定する。 ただし5Cが先端ヒットくらいの距離だと掴めない。目安としては、開幕イントロのお互いの間合いよりちょっと広い具合。 相手のダウン確定なので、その後はA要鎖シュリンゲを出してから択をかけよう。 5A 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) シュメルツ[7735](始動が5Aではなく、2Aの場合は[7087]) EFゲージ余ってて、5Cヒット時に欲張りたいならこちらを。 ただ、シュメルツを入れると位置が入れ替わってしまうので、画面端を維持したいようなときは適宜アルカナ超必殺等に変えよう。 エリアル:JA JB JC jc JC JE フレーフェル[8012] フレーフェルを綺麗に当てたい場合はこんな感じで。 ただしヒット数が多い状態でやるとフレーフェルは途中で受身を取られる。 エリアル:JA JB JC jc JE 補正の関係でJE前に受け身を取られる場合はこんな感じで妥協するとJE〆しやすい。 J6C NHC JB JC (着地) 5B jc JC jc JC J6B 追加攻撃[8949] J6C引っ掛けからのコンボ。立ち回りで常に狙っていきたい。 シックススターズからは2Bがジャンプキャンセル出来なくなっているので、ゲージ消費を1本に抑えたいときはこれで。 5B(先端) jc JC J6B NHC JB JC jc JB JC J6B 追加攻撃[8745] 5B先端で対空を取ったような高い位置の相手を追撃する場合のコンボ。 最初のJCを挟まず直接J6Bでもいいが、こっちのほうがたぶん楽。 エリアル:JA JB JC J6B NHC JA JB JC jc JB JC J6B[8097] エリアル〆に使えるアルカナ技が無いけど、ゲージ使ってダメージを稼ぎたい場合はこんな感じで。 (空投げ) JA (着地) 5B jc JA JB JC jc JB JC J6B 追加攻撃[6306] ジャンプ1回分くらいの高さ以下から投げた場合の追撃。ただタイミングは難しいので安定させるには要練習。 NHCでゲージ1本消費して、JB当てて着地してからコンボのほうが簡単なのでこっちでもOK (空投げ) NHC JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JA JB JC J6B 追加攻撃[6892] 中空より高い場合はこっち。 JBを使う場合、JBは浮きが低いため最速で入れてしまうとその後の5Aで拾う前に相手が落下してしまう。 空投げ後のバウンドは意外と受け身不能時間が長いので、NHCをちょっと遅らせて浮きの頂点くらいをJBで蹴ろう。 ■応用連続技 5A 2C(1) 撃鎖 6HC 5A jc JA JB JC (着地) HJA JB JC jc JC JE[8225] 拾い直しコン①。着地前のJA JB JCの繋ぎはディレイが必要。 拾い直しコン②の方がダメージは高いが、こちらの方が復帰補正に余裕がある。 5A 2C(1) 撃鎖 6HC 5A jc JB jc NH JB (着地) 5A 5A jc JA JB JC jc JC JE[8630] 拾い直しコン②。 こちらはエリアル前に地上技に繋げれるので、EFコンボやAEへつなぐことができる。 5A 2C(1) 2E EFc NH JC JE JC jc JC JE JC J6B 追加攻撃[9121](始動が5Aではなく、2Aの場合は[8212]) 2EからのEFコン。恐らくこれが一番簡単。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地) 5B jc JA JB JC jc JA JB JC 追加攻撃[9679](始動が5Aではなく、2Aの場合は[8857]) EFを利用した拾いなおし。ほぼ全キャラに安定するが画面端ではノックバックがかかって不可。 JE締めしたい場合は後半2回目のjc後JC JEでOK 5A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地) 5B jc JC JE JC (着地) 軍鎖展開ヴォルケンクラッツァー[11750](始動が5Aではなく、2Aの場合は[10758]) 事前にポインタさえ設置されていればこんな感じでEFCHを入れられる。 ただしダメージはあまり伸びない。カウンター始動なら話は別。 なお、大きめのキャラであればクリティカルハートの前に撃鎖を挟めるが、あまり意味はないので忘れていい。 SSだとエクステンド版が間に合わない可能性あり。 5A 2C(1) 撃鎖 EFC 5A jc JC JB JE JB (着地) 2C[7507] 2C締めコン。EFC後の5Aは若干歩く事も可能。その場合は2C締め時に相手との距離が小さくなる。 アルカナによっては、ここから起き攻めや更にダメージを伸ばせる。 5A 2C(1) 2E EFC 慣性JE JB JE ディレイJB (着地) 5A 5B jc JB JC jc JB JC J6B B追加入力[10031] 5A始動高火力ノーゲージEFコン。素で10000超えるが、難しい。 ディレイJBが早すぎると5Aが当たらず、遅すぎるとJCが空かる。5A以降は最速。 擊鎖 EFC 5A 5A jc JC JB JE 微ディレイJB 5A 5A jc JA JB JC JB jc JB JC J6B B追加入力 [11483] 地上密着擊鎖ヒットで繋がる。バックステップや6GC後など。 ノーゲージEFCで近距離キャラ顔負けの火力。密着ヒット前提だが最初の5A2回がちょっと離れただけでも入らない。入っても次の5A2回が入らない。 相手の漏らしや昇竜などに決められるとかっこいい。ゲージ使ってもこのダメージはなかなかでない。 擊鎖 EFC 5B jc JA JB JE 微ディレイJB 5A 5A jc JA JB JC JB jc JB JC J6B B追加入力 [10630] 上の妥協版。5Bがあたりさえすればとりあえず繋がる。 斜めからの突っ込みに擊鎖を差し込むときは5Bを構えておいて損はない。 擊鎖 6HC 5B JC jc JC J6B B追加入力 [7196] HCでも一応繋げられるがJBやJAを使うと安定しないので無難にこれくらいで締めたほうがいい。 高い位置でヒットした場合JCをはぶいて直接J6Bに繋げる判断も必要。ゲージがあるならさっさとJ6BをHCしてダメージを稼いだほうが無難。 (N投げ) NHC JA JB JC jc JA JB JC J6B 追加攻撃[5935](ダメージ重視) (N投げ) NHC JA JB JC jc JC JE[5200](JE締め) 一応、タイミングがシビアだが慣性ホーミングでノーゲージ追撃もできる。 (N投げ) EFc NH JC JE JC jc JC JE JC J6B 追加攻撃[6790] N投げがEFc可能になったのでこのようなコンボも可能。投げた相手よりちょっと高めで攻撃開始しないと途中で落とすので注意 (空投げ) JB (着地) 5A 5C(1) シュメルツ 2段ジャンプの頂点くらいの高さから投げた場合の追撃。 そこそこのダメージ+確定ダウンになるので結構おいしい。 (空投げ) JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JE 自然落下でJBが当たる高さであれば、画面端なら普通にエリアルが可能。 (空投げ) J6C (着地) 5C(1) シュメルツ 同じ条件ならこんな感じでシュメルツ〆も可能。 (空投げ) J6C (着地) 5B jc JB JC jc JE 画面端の場合はこんな感じで妥協。 (空投げ) NHC 投げスカ 5A EFC jc JC JB JE JB (着地) 2C 空投げからの2C締めコン ■キャラ限定コンボ ヴァイス 2A 2C 6HC 5B 2B 2E最大溜め NHCxn エリアル ヴァイス、キャサリン、ゼニア、ナズナ 2A 2C 6HC 5B 2B C設置 5B jc J6CホールドB爆 NHxn JC jc JCJE [7800] キャサリン キャサリン立ち状態・密着5A 5B jc JA JB JC J6C 着地EFc 5C(2) 2C(1) シュメルツ アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) 超土パン 土アルカナはEF中の動作加速が無いので、EF中でも2C(1) シュメルツ が繋がらない。 そのため5CヒットからEFcで欲張りたい場合は超土パンを使うことになる。 火のアルカナ 2A 2C 火仙弋 NHC JB JC 着地 JA JB jc JB JC 火仙弋 特にこれといった特徴もない基本コンボ 2A 2C 火仙弋 6HC 5B jc JB JC jc JB JC 火仙弋 NHCでの拾いが安定しない場合は普通にこんなのでもいい。 ちなみに画面端だと6HCしなくても拾える。 2A 2C 火攻焔 5B jc JB JC jc JB JC 火孔覇 一応ジャンプ攻撃始動でも繋がるコンボ。 ジャンプ攻撃始動でJE〆のノーゲージで終了したい場合はエリアルを JB JC jc JEにする。 2A 2C 火攻焔 5B jc JB J6C 火仙弋 NHC J6C (着地) 5B jc JA JB jc JC JE ちょっとかっこいいパターン 火仙弋 NHC は最速。NHC J6Cは加速ホーミング。 こっちは意外と難易度が低い割に、そこそこダメージも高い。 (EF中)JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JB JC 轟天焦 めくりJEからリターンを取るコンボ。 密着2A EFc 前ジャンプJEから狙える。 2A 2C EFC 5A 低ダJB 5B 2B 5B 2B 5B 2B やりたいだけコンボ。キャラによって最後の2Bがあたらないことも 風のアルカナ SSSでは風の2Eが最大溜めじゃないとjcできなかったり、2BやJ6Bもjc出来ないため殆どのコンボが出来なくなってるので消しました。 編者は風使ってるわけじゃないので編集すると嘘書くかもしれないので誰かお願いしますorz 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 2A 2C(1) 2E ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE 属性効果のおかげで2Eからノーゲージ追撃が可能。 ジャンプ攻撃始動でもいける。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JC JE EF効果のおかげでいつものEFコンボの後半をちょっと欲張れる。 鋼のアルカナ 2A 2C(1) 2E 236E(9ホールド) 2B NHC JA JB JC jc JC JE 鋼の基礎コン。ノーゲージでそこそこの火力。 慣性ホーミングが安定しない場合は、2Bを省いて直接JB JC jc JB JEで拾ってもいい。 2A 5B 2C(1) 2E 236E(9ホールド) 2E レベルアップ EF無しでレベルアップしたい場合のコンボ。 ただ、かなり火力が犠牲になる。実際にはそこまでレベルアップに拘る必要はない。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5C(2) 2E レベルアップ EFコンボのラストをレベルアップで〆るパターン。 相手に上をとらせたく無い場合は、着地後を5A 5E レベルアップにしてもいい。 ただし画面端でやると壁受身後に反撃が間に合うので注意。 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め Lv3超剣 ブレイズ 画面端用。事前にレベルアップ1回必要。 ブレイズは超剣の硬直が終わったあとにすぐ出す。 2Eで吹っ飛ばした相手にLv3超剣がカス当たりし、その隙にブレイズが発動する流れ。 JB始動だと14000ダメージ超え、JBカウンターになると16000。 シャルの全コンボ中でも屈指の高火力が出る。 聖のアルカナ 氷のアルカナ 2A 2C(2) EFC 5C(1) B設置 5A 5C(1) B設置 クリティカルハート 2A 2C(2) EFC 5C(2) 236E 2C(2) 236E 2C(1) 214E (キャラ限定:リーゼ、シャルに入らない) 2A 2C(1) EFC 5A 5B jc JB JC JB jc JB JE JB (着地)5A 5C(1) シュメルツ ジャンプ攻撃始動だと入らない。 その場合はjc後のJB JC JBをJB JCにすると繋がる。 2A 2C(1) 2E EFc NH JB JE JB JE JB jc JB JC スプレンギア 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め 5B jc JB JE JB jc JB JE JC スプレンギア 2E最大溜め入れたかっただけ。 光のアルカナ 5A 5C(1) ロイヤルオプティクス 6HC 5A 5B jc JA JB JC jc JA JB JC ロイヤルオプティクス ロイヤルオプティクス使ってみただけ。 5Aがほぼ密着状態でないと成立しない。 つまり忘れていい。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JA JB JC jc JB JC J6B セレスティアルゲート 画面中央限定。安定コンボ。 ジャンプ攻撃始動などで間合いが遠いと2回目のエリアルでJAが届かない。 遠いと感じたら着地後は「5A 5C(1) シュメルツ」でさくっと〆た方がいい。 JC JE JB (着地)5A が拾いにくい場合は、5B jc JC を最速で繋ぐようにすると安定する。 どうしても厳しい場合はJC (着地)5B にしてしまってもいい。ダメージは100程度しか変わらない。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地)JA JC JE JC (着地)5A 5B 2B 5B セレスティアルゲート 画面中央EFコンボその2。 拾い直し2回したらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 ジャンプ攻撃始動だと難易度が跳ね上がるのでやめた方がいい。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JA JB JC J6B セレスティアルゲート 画面中央EFコンボその3。 2段ジャンプエリアルから拾い直ししたらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 2A 2C(2) EFc 2A 2C(2) ノーブルフォトン JC JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC J6Bセレスティアルゲート 足払いお手玉とかかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 2C(2)2回で相手をこちらに引き寄せているため、意外とどこでも安定する。 2A 5C(1) EFc 2C(1) ノーブルフォトン 6D 5B jc JB JC jc JB JC J6B セレスティアルゲート 画面端用。妥協コンボ。2A 2C(1)から始めてもOK。 フォトンHIT確認からの6D 5B拾いは光シャルの貴重なダメージソース。 ゲージを使いたくない場合はエリアルを JB JC jc JB JE で妥協する。 セレスティアルゲートの代わりにJE〆>ロイヤルオプティクス で攻め継続というのもいい。 2A 2C(2) EFc 2C(2) ノーブルフォトン JB JC jc JB JE 画面端、2A 2C(2)始動からの妥協EFコン。 2A 2C(1) 2E EFc NH JC JE JC jc JC JE JC J6B セレスティアルゲート 2Eで打ち上げてからのEFコン。 ジャンプ攻撃始動などで微妙に間合いが遠い場合でも安定する。 キャサリンは若干入りづらいので、エリアルを JC JE JB jc JB JE JB JC J6B セレスティアルゲート にするとよい。 2A 2C(1) 2E EFc NH JE ノーブルフォトン NH JB JC jc JB JC セレスティアルゲート JEからノーブルフォトンで拾い直したらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 相手によってはノーブルフォトン後にNHしなくても自由落下しながらJBが当たる。 最後のゲートの前にJ6Bをはさめるが、微妙に安定しづらい。 2A 2C(2) EFc 2C(2) セレスティアルゲート JA JB jc JB JC J6B セレスティアルゲート セレスティアルゲート2回入れたかっただけコンボ。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B 2E ブレイズ クリティカルハート 事前にポイント2個設置していることが条件。 2E ブレイズで受身を取ってもらえると非常に美味しいダメージになる。 2Eまでで7000強、ブレイズ>クリティカルハートで12000強。 クリティカルハートは望みすぎだとしても、ブレイズでの受身狩りは一発逆転の夢がある。 2A 2C(2) EFc 5A 5C(2) 2E最大溜め ブレイズ 6D シュメルツ ブレイズをコンボに組み込みたかっただけコンボ。 さすがにブレイズ使っているだけあって火力は出る。 6D シュメルツは、6D押してちょっと動き出したと思ったくらいでシュメルツ出してしまってOK。 JB始動の場合はこの構成だと2E前に受身を取られる。 その場合は、JB 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め に変えよう。 余談だが、同じ構成を利用して愛や雷、運などのブレイズをコンボに組み込める。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその1。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JC JE JB jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその2。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JB (着地)5A 5B jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその3。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地)JA JC JE JC jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその4。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地)JA JC JE JC (着地)5A 5B jc JA JB jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその5。 2A 2C(2) EFc 2C(2) ノーブルフォトン 6D 5B jc JBJEJB (着地) 5A 5B jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその6。 2E最大溜め(ガークラ) ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JB JC J6B セレスティアルゲート ミルドレッドさんの追撃キックは受け身不能時間が長いので、ノーゲージで追撃ができる。 2E最大溜め(ガークラ) 6HC 5A jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JC JE 最大溜め 追撃キックの時間差を利用すると、2E最大溜めをHCして地上技に繋ぐことができる。 上のものと比べて同じ1ゲージでダメージが下がるが、相手がダウン+ゲージ回復が早いという利点がある。 2E最大溜め(ガークラ) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JB JC JE もちろんEFcでも同じことが言える。 最後のエリアルはゲージを使えば JA JB JC jc JB JC J6B ゲート も可能。 (画面端)2E最大溜め(ガークラ) EFc 5A 5B jc JA (微ディレイ)JB (微ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JE 画面端用ルート。 ディレイ部分はHCで繋ぐ場合よりも短い。 (EF中)2E最大溜め(ガークラ) ノーブルフォトン JE (微ディレイ)JB (着地)5A 5B jc JA JB JC jc JE こちらはEF中の圧力を盾にしたら2E最大溜めガークラからの確定コンボ。 EF中のノーブルフォトン高速化のすごさが良く分かる。 最大溜め2Eがぎりぎり届くような距離だと不可。 慣性ホーミングに自身がある人は、ノーブルフォトン 2B jc NH 慣性ホーミングJAなんて繋ぎもできる。 (画面端)(EF中)2E最大溜め(ガークラ) ノーブルフォトン JE JC jc JB JE EF中ガークラ連携画面端版。フォトン後のJEは垂直ジャンプから。 ノックバックが大きすぎてこのくらいが限界。 2E始動が遠すぎると繋がらないのは上と同じ。 (EF中)2E最大溜め(ガークラ) セレスティアルゲート JA JB jc JB JE ゲージ1本使用の距離制限なしコンボ。画面端でも可能。 EFゲートの性能は本気で狂ってます。 (画面端)2C(1) EFc 2C(1) ノーブルフォトン 前ジャンプ NH JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JE 画面端固め中の2C先端ヒットからのコンボ。 先端といってもさすがに本気で先端ぎりぎりだと無理。 「お前の固め、下段安いんだろ?」と思っている相手を分からせることができる。 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 5A 5C(2) メランコリア EFc 2C(2) メランコリア 2ゲージ消費で1万弱。ダウン重視なら最後はシュメルツで。 鏡のアルカナ 音のアルカナ 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB アクセンタス 5A 2C(1) 撃鎖 EFC 5A jc JC JB JE JB 2C(2) イクリプス 5A 2C 要鎖 5A [10000程度] 0AGの高火力2C締めコン+1要鎖。 既にカノンを設置済みの場合、ダメージが落ちる。 2C後のイクリプスは若干ディレイが必要。また、イクリプス後の5A 2Cは最速。 最後の5Aはダウン追い打ち。ダウン追い打ちをしない場合、空中復帰されるため、ダウン追い打ち推奨。 ダメージはカノンの当たり方で若干変動する。 5A 2C(1) 撃鎖 EFC 5A jc JC JB JE JB 2C(2) イクリプス Aカンティレーナ 要鎖 2C 要鎖 5A [12000程度] 1AGの高火力2C締めコン+2要鎖。 Aカンティレーナは使った分だけダメージが伸びるが、500ずつ程度しか伸びない上に2C締めがしにくいため、1AG推奨。 5A 2C(1) 撃鎖 EFC 5A jc JC JB JE JB 2C(1) カノン イクリプス 6H [7300程度] イクリプスはダウン追い打ち。画面端への運送コン 地上アクセンタス EFC 5B jc JA JB JE JB 2C(2) イクリプス 5A 2C 要鎖 5A [9800程度] 地上アクセンタス始動。アクセンタスによる切り返しや、前ステップをキャンセルしためくりなどから 空中アクセンタス 5B エリアル 空中アクセンタスからは高度が低ければ5Bが繋がる (EF中)地上アクセンタス 5B エリアル 地上アクセンタスはEF中であれば5Bが繋がる 花のアルカナ 顎獣のガイスト 2A 2C 6HC 5B jc JC jc JBJ6C 2E 重炮 HCxn JC jc JCJE 散炮 [8150] 2A 2C 6HC 5B 小jc JBJ6C 2E 重炮 NHCxN JC jc JCJE 散炮 [8000] 2A 2C 6HC 5B 小jc JBJ6C 5E 巨炮orEFC神炮 [8800 or 10500] 2A 2C 6HC 5A 低ダ JAJB 2B 最大溜め2E 重炮 EFC NHxn JE 巨炮 [9000] 運のアルカナ 剱神のガイスト 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め デスマッチ NH JA JB JC jc JC JE キャサリン限定。 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め ブレイズ デスマッチ NH連打 適当追い討ち 同じくキャサリン限定、画面端用。 擊鎖シュヴァンツ EFC 5C(2) ザロモン イクリプス [7908 横で擊鎖がヒットした場合のノーゲージコン 入力が安易でとりあえずやっとけば安定してダメージを与えられる。 相手が画面端に近いと壁受身を取られるので壁に近い場合はザロモンを抜く。それでも7000弱は与えられる。 (EF中)最大溜め5E レーム 5A jc JC JB JC JB jc JB JC J6B B追加入力 [8271 剣のE攻撃高速化を活かした画面端ガークラコン。ポイント1の計算だがレームの補正が緩いのでいいダメージが入る (EF中)最大溜め5E レーム 5A jc JC JB JE JB 5A 5C(2) イクリプス [9784 剣のポイントが6の時の計算。ポイントが貯まるとイクリプスに繋げることができる。ガークラにしては高火力。 3ポイントだと5C EFC 最大溜め5Eと最速でやっても繋がらない。狙うなら4ポイントからだが溜め5Eは遅いので 試合終盤の殺しきりが主な用途か。 ~EFC 最大溜め2E 軍鎖展開ヴォルケンクラッツァー [14352 別段剣じゃなくてもできるが最大溜め2EガークラからのCHコンボ。 ただ剣のポイント補正でただでさえ早い2Eが見えないレベルになるので活用する手はない。 ダメージは8ポイント時。 ~エリアル J6B B追加入力 着地 デスマッチ (EFC)or(6HC) J6B〆する際にゲージに余裕があり、補正切りを狙いたい場面で使える。 特に画面端付近では狭いデスマッチにすることができる。 わりと出し得。デスマッチに引っかかると平気に11000とか飛ぶので覚えておいて損はない。 コンボ動画 .
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鎖をのばす(★付き)通常技は相殺せず、ボタン押しっぱか連打で 要鎖シュリンゲで射出したポイントに鎖を接続できる ()数値は始動補正 地上 A 立ちながら鎖で小パン。発生8F。手の部分に3Fから相殺判定、ガードされても有利になる 相殺判定で相殺した場合は出しきりで判定が発生。 後半の攻撃判定で相殺したときは何も出ないので注意 1000dmg 95%(80%) A しゃがみながら鎖で小パン。発生8F。下段。手の部分に3Fから相殺判定、ガードされても有利になる その特性上、相殺が起こった場合は次の技を出さず、そのまま出し切ることで 相手が次に出した技に対してカウンターを取りやすい。 5A/2Aともに発生は遅めだが攻撃レベルが中攻撃と同じであり、ここから直接CやEに繋がる。 1000dmg 95%(70%) B★ 斜め上に鎖を伸ばし振る。 持続が長い上発生もリーチにしては早いので対空では重宝する。 隙も少なく、牽制で振るのも効果的。ヒット後は上りJAやJBに繋げよう。慣れないうちはすぐにシュメルツに繋げたほうがいい。 斜めに鎖が伸びてるが見た目そのまんまの判定で、真上や横には判定がないので2Bや5Cとの使い分けが必要になってくる。 すれ違うように空ぶってフルコンされるパターンが多い。非常に強い技だが、ご利用は計画的に。 ↓Bと相互キャンセル可能 1600dmg 87%(80%) B★ しゃがみながらほぼ真上に鎖を伸ばし振る。 横方向には全く判定が無い。他キャラの感覚で使うと空振りして泣きを見る代表技。 きらのような真上からかぶさってくる相手に対して早めに出すことで有効な対空として機能する。 発生8Fとリーチにしては非常に早く相殺もしないため色んな場面で応用が利きやすい。 対空ヒット時、距離を見てだがジャンプしての追撃が間に合う。届かなそうならHC。始動補正が無いのでここからのエリアルをきっちりやればかなりの火力が出る。 Bと相互キャンセル可能。 1700dmg 87%(-) ※ なお、立ち状態のキャサリンに密着でのみ地上ヒットする。その場合、地上の相手を浮かせる効果があることが確認できるが、まずありえない状況なので忘れていい。 C★ 横に鎖を伸ばし振る。2hit技。 リーチが横方向に長く2段ヒットする。隙はでかいのでEFCするかシュリンゲでキャンセルするのが基本となる。 持続が長く初~中級者だとこの技で完封しやすい。何げに2段目は膝上無敵も貫通する。 5C シュリンゲは基本中の基本だが9F近く隙を晒すのでワンパターンでしてるとふつうに突進技に負ける。 アルカナ技やHC、結鎖と択をバラしながら5Cを振るのが理想的。 画面端で5Cを振ると分かるが、ノックバックが結構あるので鎖の先端付近で5C シュメルツとやると空振りやすいので注意。 1段目:1000dmg 91%(80%) 2段目:1000dmg 91%(80%) C★ しゃがみながら真横に鎖を伸ばす。2ヒット技。下段。 地上の相手に当てると浮く。2hit目には相手を引き寄せる効果がある。 浮かせた相手にコンボを入れる場合、1hit目をキャンセルして繋いだ方が楽。 スカった場合は非常に大きな隙を晒すのでほどほどにしておいたほうが良い。 1hit目と2hit目の隙間が結構大きいので注意。期待してはダメだが、6GCしてきた相手に2段目が当たりやすい。 1段目:1300dmg 87%(70%) 2段目:1000dmg 91%(70%) E 前方にキック。 最大溜めの前進距離が長い(5Cより少し短いくらい)のが特徴といえば特徴。 たまに少し離れたところからの奇襲に使うといいかも。 2200dmg 83%(-) E 思いっきり蹴り上げる。 通常版が17Fというおかしな持続を持つ。それに加えて前進もする。相殺こそするがシャル屈指の凶悪技。 なんとなく対空に使えそうだが、これを使うくらいなら5Bや2Bを使った方が強い。 ただし、空中ガード不可のため、5B/2Bを警戒して空中ガードしている相手に対しては有効。 最大溜めの時間が短めなので崩しの選択肢の一つに使える。前進距離が少し長め。 2200dmg 83%(-) 空中 A ひざ蹴り。発生5F 発生は遅めだが持続が長い。空対空で頼れる。 持続が長いため置いておく感じで使える しかし持続の長さが災いして空振りすると 大きな隙をさらすことにもなるので注意。 上方向にはそこそこ信頼できるが下方向の判定は信頼できず負けやすい。 他キャラのJAと比べると判定は強くもないので合わせるように出すとまず痛い目に合う。 500dmg 95%(80%) B 斜め下にキック。発生7F。飛び込み用。 相手のしゃがみを狩るのに重宝する技。近距離技の中だとそこそこ信頼できる。 空中ヒット時の相手の浮きが低いので自分の高度が高いときのエリアルに使うときは注意。 低ダコンや地上の技を当てたい時など、相手を低い位置に保ちたいときには便利。 2Bと同様に始動補正が無いので、これ始動の地上フルコンはとっても痛い。 1500dmg 87%(-) B★ 斜め上に鎖を振る。シャルの空対空の要。 空中→Cと相互キャンセル可能。jc不可。 ヒット時の受け身不能時間が長い。発生も早く、持続も長いので空中にいる相手を捕まえるのに便利。 低空を保ちながら潜るように振ると効果的。斜めに落ちながら振るのも強い。 斜めにリーチがあるが地上5B同様横や真上には判定が薄いのでホーミング制御を間違えると痛い目にあう。 適当にジャンプ攻撃をひっかけた状態からHCしてダメージを伸ばせると一気に火力がUPする。 1600dmg 87%(-) C このゲームでは珍しく、jc可能なJC。 空中で後ろ→前のサマーソルト 後ろにも攻撃判定あり。 エリアルでキャサリンやなずななどに密着で当てると2ヒットする。 攻撃判定そのものは発生4フレと早いのだがそれは後ろの攻撃判定であり、実際に当たる前方の攻撃判定発生は10フレ前後と平凡な値。 空中→Bと相互キャンセル可能。 めくりにも使えるが、めくりに使える1段目は始動補正が重いので思ったよりダメージが伸びないのが難点。 1段目:1000dmg 91%(70%) 2段目:2000dmg 83%(83%) C★ 横に鎖を伸ばし振る。しゃがみガード可。 ヒット後はキャンセルホーミングで追撃可能。 垂直ジャンプや、バックジャンプからの空中牽制に最適。 これをひっかけてからペースを握るのがシャルの常套手段。 発生は遅いので、NHで突っ込みながら出す等、相手の空中技が届くような距離で振ると 一方的に負けてカウンター食らう。 2000dmg 83%(-) E★ 下に向かって鎖を振り下ろす。当てると相手をダウンさせられる。しゃがみガード可。 横方向にもそこそこ判定があるので、エリアルの〆に使いやすい。 真下のかなり広い範囲に判定が出るので、表裏2択もかけやすいが、当たってもあまりリターンがないので 積極的に狙うようなものではない。 この技のセリフが特徴的でクセになる人続出。「這えッ!」 2300dmg 83%(-) フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 ※JAの持続、J6Cの発生はアルカナハートは3のデータ ※?表記はLMでの検証の結果 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 8 8 5 +3 立ちB 9 9 13 -5 立ちC 14 4・12 13 -9 しゃがみA 8 6 7 +3 しゃがみB 8 10 12 -6 しゃがみC 13 4(12)3 30 -17 ジャンプA 5 ※14 13 - ジャンプB 7 6 14 - ジャンプC 4 4(2)[1(1)6] 16 - ジャンプE 15 6 19 - ジャンプ6B 9 11 16 - ジャンプ6C 17 6 20 - 立ちE 16 10 15 -2 立ちE(最大溜め) 37 6 20 - しゃがみE 15 17 12 -6 しゃがみE(最大溜め) 30 5 18 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 要鎖シュリンゲ 43(地上A版42) - 全体22(空中版28) - 結鎖ケテン(623版) 19 支点到達まで 50+α - 結鎖ケテン(結鎖状態) 1 40 - - 爆鎖アンツュンデン(導火線) 1 - - - 爆鎖アンツュンデン(爆発)A 1 11 備考参照 - 爆鎖アンツュンデン(爆発)B 1 11 備考参照 - 爆鎖アンツュンデン(爆発)C 1 2×5・1 備考参照 - 跳鎖シュプリンゲン 5 動作終了まで 備考参照 - 解鎖ヴァルテン - - 備考参照 - 撃鎖シュヴァンツ 9 24 38 -46 鎧鎖リュストゥングA 7 1×6・2×4・4 13+着地17 - 鎧鎖リュストゥングB 9 1×6・2×4・4 13+着地17 - 鎧鎖リュストゥングC 11 1×6・2×4・4 20+着地17 - 絞殺鎖シュメルツ (暗転)19 3 39 -26 狂乱鎖フレーフェル 24(暗転)5 2×13・3×9・15 38+着地16 - 狂乱鎖フレーフェル(空中) 2(暗転)5 2×13・3×9・15 43 - 軍鎖展開ヴォルケンクラッツァー (暗転)1 備考参照 21 - 軍鎖展開ヴォルケンクラッツァー(EF) (暗転)1 備考参照 21 -
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ .
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鎖をのばす(★付き)通常技は相殺せず、ボタン押しっぱか連打で 要鎖シュリンゲで射出したポイントに鎖を接続できる ()数値は始動補正 地上 A 立ちながら鎖で小パン。発生7F。手の部分に3Fから相殺判定、ガードされても有利になる 相殺判定で相殺した場合は出しきりで判定が発生。 後半の攻撃判定で相殺したときは何も出ないので注意 1000dmg 95%(80%) A しゃがみながら鎖で小パン。発生7F。下段。手の部分に3Fから相殺判定、ガードされても有利になる その特性上、相殺が起こった場合は次の技を出さず、そのまま出し切ることで 相手が次に出した技に対してカウンターを取りやすい。 5A/2Aともに発生は遅めだが攻撃レベルが中攻撃と同じであり、ここから直接CやEに繋がる。 1000dmg 95%(70%) B★ 斜め上に鎖を伸ばし振る。対空に使える。 横方向にはほとんど判定が無く、シャル使い始めの頃に他キャラの癖で地上の相手に振ってしまい 空振りして泣きを見る代表技その1。 対空に使えるといっても、相手の攻撃判定とかち合わせて勝てるようなものではなく、 鎖の先端を当てるような使い方がメインとなる。 ↓Bと相互キャンセル可能 1600dmg 87%(80%) B★ しゃがみながらほぼ真上に鎖を伸ばし振る。 横方向には全く判定が無い。他キャラの感覚で使うと空振りして泣きを見る代表技その2。 きらのような真上からかぶさってくる相手に対して早めに出すことで有効な対空として機能する。 対空Hit時はjcしてから加速ホーミングして追撃が可能。始動補正が無いのでここからのエリアルをきっちりやればかなりの火力が出る。 Bと相互キャンセル可能。 1700dmg 87%(-) ※ なお、立ち状態のキャサリンに密着でのみ地上ヒットする。その場合、地上の相手を浮かせる効果があることが確認できるが、まずありえない状況なので忘れていい。 C★ 横に鎖を伸ばし振る。2hit技。 威力が高い。リーチも長い。シャルの主力技。 5A/2Aから連続HITするのでコンボのお供にも。 地上の相手に当てた場合のけ反り時間が非常に長い。相手の近くにポインターがあれば 押しっぱなしてA爆発が連続hitする。 1段目:1000dmg 91%(80%) 2段目:1000dmg 91%(80%) C★ しゃがみながら真横に鎖を伸ばす。2ヒット技。下段。 地上の相手に当てると浮く。2hit目には相手を引き寄せる効果がある。 浮かせた相手にコンボを入れる場合、1hit目をキャンセルして繋いだ方が楽。 1hit目と2hit目の隙間が結構大きいので注意 1段目:1300dmg 87%(70%) 2段目:1000dmg 91%(70%) E 前方にキック。 最大溜めの前進距離が長い(5Cより少し短いくらい)のが特徴といえば特徴 たまに少し離れたところからの奇襲に使うといいかも 2200dmg 83%(-) E 思いっきり蹴り上げる。 なんとなく対空に使えそうだが、これを使うくらいなら5Bや2Bを使った方が強い。 ただし、空中ガード不可のため、5B/2Bを警戒して空中ガードしている相手に対しては有効。 最大溜めの時間が短めなので崩しの選択肢の一つに使える。前進距離が少し長め 2200dmg 83%(-) 空中 A ひざ蹴り。発生3F シャルの全技の中で最速。空対空で頼れる。 相殺しやすいので連打しておくとせり勝ちやすい 持続が14Fと長いため置いておく感じでも使える しかし持続の長さが災いして空振りすると 大きな隙をさらすことにもなるので注意 500dmg 95%(80%) B 斜め下にキック。発生9F。飛び込み用。 発生は中攻撃にしては遅めなので、相手の空中技と噛みあうと負けることが多い。 空中ヒット時の相手の浮きが低いので自分の高度が高いときのエリアルに使うときは注意 低ダコンや地上の技を当てたい時など、相手を低い位置に保ちたいときには便利。 2Bと同様に始動補正が無いので、これ始動の地上フルコンはとっても痛い。 1500dmg 87%(-) B★ 斜め上に鎖を振る 空中Cと相互キャンセル可能。 ヒット時の受け身不能時間が長く、さらにjc可能ということもあり、 ヒット数が少ない状態なら J6B → jc → 加速NH → JA を素早くやることでコンボを伸ばせる。 適当にジャンプ攻撃をひっかけた状態からこれを利用してダメージを伸ばせると一気に火力がUPする。 1600dmg 87%(-) C このゲームでは珍しく、jc可能なJC。 空中で後ろ→前のサマーソルト 後ろにも攻撃判定あり。 エリアルでキャサリンやなずななどに密着で当てると2ヒットする。 攻撃判定そのものは発生4フレと早いのだがそれは後ろの攻撃判定であり、実際に当たる前方の攻撃判定発生は10フレ前後と平凡な値。 空中→Bと相互キャンセル可能。 めくりにも使えるが、めくりに使える1段目は始動補正が重いので思ったよりダメージが伸びないのが難点。 1段目:1000dmg 91%(70%) 2段目:2000dmg 83%(83%) C★ 横に鎖を伸ばし振る。しゃがみガード可。 ヒット後はキャンセルホーミングで追撃可能。 垂直ジャンプや、バックジャンプからの空中牽制に最適。 これをひっかけてからペースを握るのがシャルの常套手段。 発生は遅いので、NHで突っ込みながら出す等、相手の空中技が届くような距離で振ると 一方的に負けてカウンター食らう。 2000dmg 83%(-) E★ 下に向かって鎖を振り下ろす。当てると相手をダウンさせられる。しゃがみガード可。 横方向にもそこそこ判定があるので、エリアルの〆に使いやすい。 真下のかなり広い範囲に判定が出るので、表裏2択もかけやすいが、当たってもあまりリターンがないので 積極的に狙うようなものではない。 この技のセリフが特徴的でクセになるひと続出。「這えッ!」 2300dmg 83%(-) フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 8 8 5 +3 立ちB 9 9 13 -5 立ちC 14 4・12 13 -9 しゃがみA 8 6 7 +3 しゃがみB 8 10 12 -6 しゃがみC 13 4(12)3 30 -17 ジャンプA 3 14 13 - ジャンプB 9 6 14 - ジャンプC 4 4(2)[1(1)6] 16 - ジャンプE 15 6 19 - ジャンプ6B 9 11 16 - ジャンプ6C 14 6 20 - 立ちE 16 10 15 -2 立ちE(最大溜め) 37 6 20 - しゃがみE 15 17 12 -6 しゃがみE(最大溜め) 30 5 18 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 要鎖シュリンゲ 43(地上A版42) - 全体22(空中版28) - 結鎖ケテン(623版) 19 支点到達まで 50+α - 結鎖ケテン(結鎖状態) 1 40 - - 爆鎖アンツュンデン(導火線) 1 - - - 爆鎖アンツュンデン(爆発)A 1 11 備考参照 - 爆鎖アンツュンデン(爆発)B 1 11 備考参照 - 爆鎖アンツュンデン(爆発)C 1 2×5・1 備考参照 - 跳鎖シュプリンゲン 5 動作終了まで 備考参照 - 解鎖ヴァルテン - - 備考参照 - 撃鎖シュヴァンツ 9 24 38 -46 鎧鎖リュストゥングA 7 1×6・2×4・4 13+着地17 - 鎧鎖リュストゥングB 9 1×6・2×4・4 13+着地17 - 鎧鎖リュストゥングC 11 1×6・2×4・4 20+着地17 - 絞殺鎖シュメルツ (暗転)19 3 39 -26 狂乱鎖フレーフェル 24(暗転)5 2×13・3×9・15 38+着地16 - 狂乱鎖フレーフェル(空中) 2(暗転)5 2×13・3×9・15 43 - 軍鎖展開ヴォルケンクラッツァー (暗転)1 備考参照 21 - 軍鎖展開ヴォルケンクラッツァー(EF) (暗転)1 備考参照 21 -
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絶華(ゼッカ)=ルビーネ=シャルラッハロート 性別:女 年齢:享年19歳 使用武器:霊伐銃「フォルネティガー」「ヒンテルヴォルフ」 霊能系統:高次概念系 ICV:田中理恵 登場作品:御霊巫戰紀 FALBE総統。通称“紅(ロート)”。 「20世紀最悪の魔女」「人間災害」「血塗られた悪魔」「魑魅魍魎の女王」など、異名・悪名は枚挙に暇がない。 見た目は先端で切りそろえた、背中まで伸ばした長い深緑色の髪に、整った顔立ちをした美少女であるが、 その瞳はこの世の悪意総てを煮詰めたような、毒々しい紅色に濁っている。 霊界最強クラスの霊能力に、人界最高峰の卓越した頭脳と、 神に愛されたとしか思えない、破格の才能を持って生まれた。 しかし、その内に決定的にして純粋無垢なる破滅への狂気も宿し、 至宝というべきその才は、破壊と殺戮に向けられることとなる。 人界と霊界の変革を目指し、ドラッツェ第参帝國を乗っ取り、第弐次世界大戰を起こした元凶。 表向きにはドラッツェ帝國直下のオカルト研究機関の若く美しき局長として、 僅かに歴史に名を留める程度だが、霊能力者たちの間では 「20世紀最悪の魔女」として後世まで広く知られている。 かつて、歴史上人界や霊界に多大な損害を与えた“世界最悪の十三人”、 その十三人目に数えられる、ある意味、最も有名な霊能力者の一人である。 13歳の時には行動を起こし、ドラッツェのとある霊能力者組織を乗っ取って勢力を急激に拡張。 当時、不況と第壱次世界大戰の影響で無数に生まれていた反神霊同盟、反聖霊騎士団の組織を次々に吸収し、五年の歳月をかけてFALBEという、鴎州全域に影響力を及ぼす組織へと成長させる。 18歳の時にはドラッツェ帝國の中枢を陰ながら掌握、ドラッツェ第参帝國と改め、大戰に向けて突き動かす。 一人称は「予(よ)」。ゼとカはカタカナで表記される。よく「~してやんゼ」と言う。 「赤赤赤(シャシャシャ)」「緋緋緋(ヒャヒャヒャ)」「紅紅紅(ククク)」と笑う。 「絶望」「絶叫」「絶景」「絶縁」といった、「絶」を含む言葉を多用する。体つきは、見事なまでの「絶壁」でもある。 常時ハイテンションで、狂気を孕んだ口調で話すが、その頭脳は狡猾にして冷徹。 人間の欲望と悪意を正しく理解し、意のままに人を操ることのできる煽動と謀略の天才。 また、戦闘者としてのプライドは一切持っていないため、 状況によっては逃げることも躊躇わず、強大な力を持ちながらも 裏方に徹し続けたため、神霊同盟も長きにわたりその動きを捕捉することが出来なかった。 純潔のドラッツェ人であるが、酷い日本被れでもある。60年前の人物であるにも関わらず、何故か現代の漫画やアニメの言葉を引用する。また歌も上手く、演説の後はよく歌を歌っている。 部下からは「総統閣下(マインフューラー)」「紅総統(ロートフューラー)」と呼ばれる。 合言葉は「ズィーク・ロート」「ハイル・ファルベ」。 いずれ鴎州を掌握した暁には、「霊人類帝國ゼクシズ」と名を改め、 エメリアに靈国、ソロヴィエ相手に更なる戦争を起こすつもりだったらしい。 反同盟の旗印であるが、当人は常人には捕らえどころのない性格をしており、特段同盟や無能力者を敵視しているわけでもない。 世界を征服する百八通りの理由を持つと自称し、 その総てに真剣で、同時に総てを容易に切り替えられる。 人間のあらゆる欲望を肯定し、愛でる一方、確固たる己を持ち、 他の総てを認めながらも己の我を貫くことを最優先とする。 その気まぐれに過ぎる在り方は、もはや人間というより災害に近い。 鴎州での争乱と同時期に、密かに接触していた日本を動かして靈国と戦争を起こさせ、 それにエメリアとソロヴィエを巻き込み、 戦乱を拡大することでメサイヤの動きを封じ込める。 細部にまで練られた計画、世界全土を巻き込んだ謀略に、神霊同盟は翻弄されるしかなく、 総ては絶華の野望の下に進むものと思われた。 しかし、その中でただ一人、自身と同等の悪意を持つ蒼峰海女乃にだけは、 その行動を読まれており、開戦から1年後、ついに彼女と直接対決に入り、敗北して討ち取られている。その際は、自身の頭を霊銃で撃ち抜いて自害している。 その体は幾重にも分割された後で同盟に運ばれ、灰になるまで焼き尽くされた。 なおその灰は、一粒残らず回収されて強化ガラスの箱に入れられ、 第一級危険霊具として、神霊同盟の管理の下、 幾重もの霊的・物理的防壁を施された“霊暗室(れいあんしつ)”に置かれている。 契約した大御霊は“禍御霊(わざわいみたま)”。 天災、人災、そして霊災。数多の災害の根源とされる、忌霊を支配下に置く霊能を持つ。 彼女のその能力を応用して、忌霊や禍霊を人為的に作り出す、 “異端呼(イタコ)”の術式が生み出された。 なお、彼女自身はドラッツェの平凡すぎるほど平凡な中流家庭の出身で、 霊能力者の血筋でさえなかった。まさに突然変異的に出現した怪物と言える。 蒼峰海女乃とは、殺し合い最後には殺された宿敵同士であるが、 己の思うが儘に動くことしかできない、唯一の同類と見做している。 フォルネティガー、ヒンテルヴォルフ 返り血で錆びついたような、どす黒く赤い銃身を持つルガータイプの二挺拳銃。 意味は「前門の虎」「後門の狼」。 ゆえに、虎と狼の頭部を模したレリーフが刻まれている。 第壱次世界大戰期に現れた狂気の霊具鍛冶師、 ベテルギウスが作り上げた悪夢の七兵器、 “破滅招く七つ道具(カースドセブン)”の一つで、彼の遺作でもある。 七つ道具は総てがそうだが、戦場で死した777人分の怨嗟と、 製作者の世界に対する底無しの呪いが銃に込められており、 霊伐銃というより、武器の形状をした禍霊に近い。 絶華は、周囲に忌霊を弾丸に変え、霊能を用いて装填するため、 リロードや弾切れといった隙は存在しない。 彼女は銃の才能も超一流だが、ガンアクションは遊戯にすぎず、 その本領は、銃に宿る呪念と周囲の共振を同調させることで発動する、大規模霊術にある。 なお、この霊銃は、絶華が自決した直後、 腹心の部下に奪われており、以降その所在は不明となっている。 血御網霊(ちみもうりょう) 絶華が、自らの複合霊子を用いて展開する、紅い網。 微細な目ゆえに、霊能者の目にも、ただ紅い空間が広がっているようにしか見えない。 この網には、捕らえた忌霊を活性化させる効果がある。 大気中には、忌霊になってもほとんど人体に影響を及ぼさない、 低級の忌霊がいくつもいる。 これらはあまりに弱すぎる霊力ゆえ、霊伐師にも観測されず、短期間で消えていくが、 絶華がこの“血御網霊”を展開した場合、強力な忌霊へと急成長する。 「オメーらそれで満足かァ? 劣った奴らに遠慮して! 能力封じて! 教会の顔色を窺いながらコソコソ逃げ隠れる! まるで地べたを這いずるゴキブリだァよ。だぁが!! 予たちはゴキブリなんかじゃァーねェ。大昔のジジババが作ったカビくせーしきたりに知らない間に守られて! 何も知らずボケボケと生きてる奴らこそゴミ蟲だ!! んなゴミ蟲どものせいで、選ばれた真のエッルィィィィィトである予たちがないがしろにされることなんざあっちゃならねぇ!! その腐った社会を、後生大事に守っている同盟や教会もゴミ蟲の同類よォ!! そんな奴らにこの世界は任せちゃおけねェー。そう思うよなぁ、よぉぉぉぉなぁぁあああああああ!!!」 「ほらよく言うじゃねぇーカ。夢は信じていればいつかきっと叶う、ってよォ。だから予も諦めねーゼェ! 地上の人間全てがこの予にひれ伏し、崇め、喜んで靴の裏のクソを舐める世界こそが予の夢だカらなァ!!」 「実は予にはなァ、聞くも涙語るも涙、復讐を動機に人を殺した犯人が涙ながらに語るみてーな過去があってだなァ。どうした、もっと嬉しそうな顔しろよ。欲しんだろ、そーゆー『人間らしい』動機がよォ?」 「くたばれやこの原爆級のビィィィィィィッチがァ!!」
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アルカナコンボ■基本ルート ■EF時限定ルート ■基本連続技 ■応用連続技 ■キャラ限定コンボ アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 アルカナコンボ ■基本ルート 5A→A系以外全て 2A→A系以外 5B→5BとA系以外 2B→2BとA系以外 5C→5E 2C→2E JA→JA以外 JB→JB・JA以外 JC→J6B or J6C or JE JE→無し J6B→J6C or JE or JC J6C→J6B or JE ■EF時限定ルート 5A→2A 5C→2C 5C(2HIT目)→2E JB→同コマンド以外全て JC→ 〃 JE→ 〃 J6B→ 〃 J6C→ 〃 ■基本連続技 5A 2C(1) 6HC 5A 5B jc JAJBJC jc JAJBJC 5A 2C(1) 2E NHC連打 JAJBJC jc JAJBJC 一応、基本ということで地上コンボからのエリアルを載せているが、シャルというキャラの性能上、 これを狙うような状況はほぼ無いのでこだわり過ぎないように。 5C(2) シュメルツ ぶっちゃけ地上はこれやってしまうのが一番安定する。 ただし5Cが先端ヒットくらいの距離だと掴めない。 2A 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) シュメルツ EFゲージ余ってて、5Cヒット時に欲張りたいならこちらを。 ただ、シュメルツを入れると位置が入れ替わってしまうので、画面端を維持したいようなときは適宜アルカナ超必殺等に変えよう。 エリアル:JA JB JC jc JC JE フレーフェル フレーフェルを綺麗に当てたい場合はこんな感じで。 ただしヒット数が多い状態でやるとフレーフェルは途中で受身を取られる。 エリアル:JA JB JC jc JE 補正の関係でJE前に受け身を取られる場合はこんな感じで妥協するとJE〆しやすい。 J6C NHC J6B (着地) 2B jc J6B jc NH 慣性ホーミングJA JB JC J6B J6C引っ掛けからのコンボ。立ち回りで常に狙っていきたい。 J6Bや2B単発引っ掛けからのコンボもこのコンボパーツを覚えておけば大丈夫。 J6Cがひっかかった高さが低い場合はJ6Bヒット前に着地してしまう場合がある。 このような場合はNHC JCに変えよう。 また、J6Cが高めにひっかかった場合はJ6Bを当てると浮きが高すぎて2Bが届かないことがある。 こんなときはNHC JBに変える。 慣性ホーミングJAは、jc後にD Dずらし押しAで。タン・タタンくらいのタイミング。 このコンボに限らず、実戦においてJ6Bや2B、2Eから慣性ホーミングで追撃する場面は多くあり、これを生かせないと火力が大幅に落ちる。 そのため慣性ホーミングは手癖で出せるくらいまで練習必須。 5B(先端) jc JC J6B jc 慣性ホーミングJA JB JE 5B先端で対空を取ったような高い位置の相手を追撃する場合のコンボ。 JCを挟まず直接J6Bでもいいが、こっちのほうがたぶん楽。 エリアル:JA JB JC J6B NHC 慣性ホーミングJA JB JC jc JB JC J6B エリアル〆に使えるアルカナ技が無いけど、ゲージ使ってダメージを稼ぎたい場合はこんな感じで。 (空投げ) NHC JA (着地) 5B jc JA JB JC jc JC JE ジャンプ1回分くらいの高さ以下から投げた場合の追撃。 (空投げ) NHC JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JC JE 中空より高い場合はこっち。 JBを使う場合、JBは浮きが低いため最速で入れてしまうとその後の5Aで拾う前に相手が落下してしまう。 空投げ後のバウンドは意外と受け身不能時間が長いので、NHCをちょっと遅らせて浮きの頂点くらいをJBで蹴ろう。 ■応用連続技 2A 2C(1) 6HC 5A 5B jc JAJBJ6C 着j JAJBJC jc JAJBJCJ6B [6000] 2A 2C(1) 6HC 5B jc JC jc JBJ6C 着j JBJCJ6B JBJCJ6B [7400] 2A 2C(1) 6HC 5B 小jc JBJ6C 着j JC jc JBJ6C 着j JAJBJC JCJ6B [8053] 拾いなおしコン。 とりあえずどういう状況なら拾いなおしできるのかを覚えておこう。 2A 2C(1) 6HC 5A 低ダ JAJB 2B C設置 5B jc J6CホールドB爆 NHxn JC jc JE [7400] こんなこともできるよ程度に。 2A 2C(1) 2E EFc NH JAJBJEJBJC jc JE JB J6B [8800] 2EからのEFコン。一部キャラにはJE JB JCが安定しない。 2A 2C(2) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B jc JB JC JE EFを利用した拾いなおし。 ほぼ全キャラに安定するが画面端では不可。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 2A 2C(2) (5E) シュメルツ 2C〆ルート。 ダメージがほしいときは最後をシュメルツに。 置き攻めしたい場合は2C(2)から各種キャンセル技を出していこう。 キャサリンには非対応。 また、ヴァイス、シャル、はぁと、冴姫、頼子、フィオナ、エルザ、クラリーチェ、あかねの9キャラには、5Bの後に若干のディレイをかけてジャンプしないと着地2Aが当たらない。 上記キャラには使わないほうが無難。 2A 2C(2) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5C(1) クリティカルハート 事前にポインタさえ設置されていればこんな感じでEFCHを入れられる。 ただしダメージはあまり伸びない。カウンター始動なら話は別だが。 なお、大きめのキャラであればクリティカルハートの前に撃鎖を挟めるが、あまり意味はないので忘れていい。 2E最大溜め(ガークラ) EFc 2B jc 慣性ホーミング JA JB JC JB jc JB JE JB J6B 2E最大溜めからの確定追撃。 溜めEの性能が変わる一部アルカナでは非対応。 2E最大溜め(ガークラ) EFc 2B jc JB JE JB (着地)5A 5B jc JA JB JC jc JE こんなパターンもあり。 (N投げ) ジャンプ NH J6B jc NH(連打) JA JB JC J6B N投げからのノーゲージ追撃。微妙にむずい。 シャルはなんのかんのいってゲージは結構たまる方なので、素直にHCして追撃したほうがいいかも。 (N投げ) ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE 一応、タイミングがシビアだが慣性ホーミングでノーゲージ追撃もできる。 (空投げ) NHC JA (着地) 5A jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地) HJ JA JB JC jc JC JE ジャンプ1回分以下くらいの高さで投げた場合の火力重視追撃。 (空投げ) JA (着地) 5B jc JB JC jc JC JE ジャンプの頂点くらいの高さで投げた場合のノーゲージ追撃。 (空投げ) JA (着地) JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JE 上の発展型、200ほどダメージUP。 ちょっと高いとJAで拾った後の相手の距離が遠すぎて、着地後のJAが届かないので注意。 (空投げ) JB (着地) 5A 5C(1) シュメルツ 2段ジャンプの頂点くらいの高さから投げた場合の追撃。 そこそこのダメージ+確定ダウンになるので結構おいしい。 (空投げ) JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JE 自然落下でJBが当たる高さであれば、画面端なら普通にエリアルが可能。 (空投げ) J6C NHC JB (着地) 5B jc JB JC jc JC JE 2Eで吹っ飛ばした頂点くらいの高さから投げた場合の追撃。 普通の追撃とあんまダメージは変わらないが、J6C1発分のゲージ回収は可能。 (空投げ) J6C NHC J6B (着地) 2B jc NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE ダメージ重視ならこんなこともできる。 が、慣性ホーミングからのJAがものすごいタイミングシビア。 (空投げ) J6C (着地) 5C(1) シュメルツ 同じ条件ならこんな感じでシュメルツ〆も可能。 (空投げ) J6C (着地) 5B jc JB JC jc JE 画面端の場合はこんな感じで妥協。 ■キャラ限定コンボ ヴァイス 2A 2C 6HC 5B 2B 2E最大溜め NHCxn エリアル ヴァイス、キャサリン、ゼニア、ナズナ 2A 2C 6HC 5B 2B C設置 5B jc J6CホールドB爆 NHxn JC jc JCJE [7800] キャサリン キャサリン立ち状態・密着5A 5B jc JA JB JC J6C 着地EFc 5C(2) 2C(1) シュメルツ アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 2A 2C(1) EFc 5A 5B(jc) JB JE JB 着地5A 5B 無量光 チョイ歩き 【2B 5B】×4 JE 2A 2C(1) EFc 5A 5B 無量光 本不生 チョイ歩き 【2B 5B】×10 JE やりたいだけコンボ? 2A 2C(1) EFC 5A 5A 5B JB JE JB 5A 5B JA JB JE JC 無量光 ダメージアップ 2C(1) EFc 5C(2) 6HC 5A 5B JA JB JE JB 5B JA JB JC J6B jc JE 2Cの二段目が当たらないくらいの距離の相手へのコンボ 2A 2C(2) 無量光 ちょい歩き5B 5C(1) 5Eタメ設置 2C(2) A設置 (ダウン追い打ち)5A 5C(スカ) 接続 跳鎖 タメE開放 JE(スカ) 溜めEで吹っ飛ばした後は、吹っ飛んだ相手を着地後5A 5Bで拾ってエリアル。 最後のJE空振りをしないと跳鎖で飛ぶ距離が短くなり、溜めE解放で吹っ飛ぶ相手を5Aで拾いづらい。 暴れに強いが、起き上がりにぴったり重なっていないのでバックステップに弱い。 2A 2C(2) 無量光 2A 2C(1) 2Eタメ設置 (前ステップ裏周り) (ダウン追い打ち)2A 溜めE解放 離縛 溜めE解放を利用してダウン追い打ちを裏側から当てることで離縛を重ねるパターン。 こっちはバクステにも対応できるが、やっぱり起き上がりにぴったり重なっていないのでジャンプ逃げされる。 (前ステップ裏周り)離縛ヒット 2A 2C(1) A設置 離縛ヒット 5A 5B jc エリアル 上のセットプレイからの表裏択。 2A 2C(1) A設置 無量光 2A 2C(2) 離縛 ちょい歩き 前ステップ(裏周り) 無量光をダウン追い討ちで入れるパターン。 離縛後はちょい歩きをして相手を押さないと離縛が相手の起き上がりに綺麗に重ならない。 こっちは相手の起き上がりにぴったりと離縛が重なるのだが、ダウン追い討ちが絡むせいでただでさえ安い無量光コンボがさらに安くなる。 なんとこのコンボだけだと3000も減らない。 適当エリアル JC 無量光 8H JE (着地)2C(2) タメ2E設置 前ステップ 画面中央エリアルからの無量光コンボ。 相手がダウン回避したらそのまま2E発動で表裏。 ダウン回避しない場合は起き上がりに合わせて再度ステップ表裏をかけるか、2A タメE開放 離縛などの選択肢がある。 ただし、2E設置での起き攻めということでやはり暴れに弱い。 画面中央では離縛をうまく重ねる方法が無いので、エリアルは素直にJEで〆たほうがいいかもしれない。 もしくは、無量光 (着地)2C(1) A設置 5A(ダウン追い討ち) 5C(空振り) 接続 B爆破 という形で有利な状況を継続できる。 適当エリアル JC 無量光 8H JE (着地)2C(1) 離縛 5A(ダウン追い討ち) jc 9H 画面端エリアルからの無量光コンボ。 9Hで裏周り択をかけつつ、離縛ヒット後は着地してから2A 2CからのEFコンボを狙っていく。 無量光 (着地)2C のタイミングは、無量光捕縛のタイマーの最後が消えて、相手がビクビクッとする直前あたりで2Cを押す感じ。 適当エリアル JC 無量光 8H JE (着地)2C(1) A設置 無量光(ダウン追い討ち) エリアル無量光〆から再度無量光を当てるルート。 画面中央、画面端ともにOK。 2ゲージ消費だが、安定した起き攻め状況を作ることができる。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JE JB (着地) 5A 5C(2) 無量光 5B jc JB JE (着地)2C(1) 離縛 最後の2Cは無量光の捕縛が切れて落下する相手に当てる。 無量光のタイマーの最後の1個が消えるタイミングに合わせて出すといい感じ。 この後は補正が大きいため相手が地上バウンド後に空中受け身を取れる。 そのため空中受け身狩りの択(リュストゥングや2E)を考えておく必要がある。 2A 2C(1) EFc 5A 5A 5B jc JB JE JB (着地) 2C(2) 無量光(ダウン追い討ち) 2A 2C(2) 離縛 ちょい歩き 前ステップ(裏周り) EFc後の5A×2はほぼ連打でOK。 着地後の2C(2) 無量光(ダウン追い討ち)は2Cを普通に出し切って、2Cの硬直が終わったタイミングで無量光を出せばOK。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JE JB 無量光 2C(1) イロイロ 低空で無量光を当てて2Cでダウン属性を付加するルート。 リーゼには安定しづらい。 【5C A設置 5C 6HC】 5A 5C(1) 接続 爆破 エリアル 6Dの裏周りを使った連携。【】部分はガードさせている。 いつもの固めと見せかけた表裏択。 【5C 離縛 6HC】 5E 離縛ヒット 前ステップ 5B エリアル こっちは離縛を使ったパターン。 とはいえ、5Cからの択は5C後のジャンプ逃げを止める手段が無いのでバレるとジャンプ逃げ安定になってしまうのが悲しいところ。 横投げやシュメルツ後に狙っていったほうがいいかもしれない。 【5C EFc 5C 6HC】2A 2C(1) 2E 設置 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE 2Eの隙を設置で消して追撃。 EF中の5C 6HC 2Aの裏周り崩しはジャンプ逃げができないタイミングに重なるのでそこそこ有効。 【2A 離縛 EFc 前ステップ】離縛ヒット 2A 2C(1) A設置 離縛ヒット 5A jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JB JC 無量光 相手がガンガードしているなら近距離で露骨にこんな崩しもある。 離縛は始動補正91%と結構なゆるさをしているので、離縛始動のこのコンボは無量光〆にもかかわらず10000超えのダメージになる。 5A 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) 撃鎖 シュメルツ 時EFの加速中ならば撃鎖からシュメルツが繋がる。 が、あまり意味は無い。 2A 2C(2) 無量光 EFc 5B 5C(1) 溜め5E設置 2A 2C(1) ブレイズ 5E溜め解放(ダウン追い打ち) ブレイズ発動 JB 2E最大溜め×7 5C(2) 2C(1) シュメルツ ブレイズ利用コンボ。 ただし、起き上がり速度はキャラによって差があるので、ブレイズ発動までの時間稼ぎは若干のアドリブを必要とする。 はぁとや冴姫のような、起き上がりが速くて高性能な突進技を持っている相手には、 ブレイズまでのつなぎを最速で行い、かつ5E溜め解放でのダウン追い打ちを遅めに入れることで 時間を稼がないと発動直前に割り込まれる。 逆にフィオナのような起き上がりが遅い相手の場合は、2E最大溜めダウン追い打ちを早めに入れるなどしておかないと、 相手が完全に起き上がる前にブレイズが発動してしまう。 ブレイズ後にも起き攻めをしたい場合は、2E最大溜め×7 2C(2) 無量光 にしたり、2E最大溜め×6 2C(1) 2E最大溜め などをしていこう。 2A 2C(1) A設置 無量光(ダウン追い討ち) EFc 2A 2C(2) 2E ブレイズ ブレイズ発動 JB 2A×14 2C(2) 無量光(ダウン追い討ち) ブレイズ利用コンボその2。 無量光がダウン追い討ちで入った状況ならどこからでも可能。 無量光からの繋ぎは早めで。とはいえ最速でやると相手が完全に起き上がる前にブレイズが発動する。 最後の無量光は2Cキャンセルではなく、2Cを打ち切った後に目押しで入れる。かなり余裕はあるので落ち着いて。 ブレイズ後のA連打がいまいちダサいが、ダメージ重視ならこれが一番手っ取り早い。 上記の無量光〆構成で10000ほど。最大ダメージを狙う場合は、JB 5A×14 5C(2) 2C(2) シュメルツで12000ほど出る。 どちらを取るかはお好みで。 また相手が立ち食らいしている場合、JB 2Eタメ設置 5A×12 前ステップ タメE開放 とすると無量光を使わずに表裏択をかけられる。 同じ状況で離縛を重ねたいなら、JB 5A×12 離縛 前ステップ とするといい感じ。 ここからきっちりエリアル 無量光〆までいけるとかなりおいしい状況になる。 2A 2C(2) EFC 5C(1) Bシュリンゲ 5B クリティカルハート 2A 2C(2) EFC 5C(1) Bシュリンゲ 5A 5A クリティカルハート すでに1個以上設置してある状態からEFクリティカルハートを当てるコンボ 2A 2C(1) EFC 5C(1) Cシュリンゲ (5A or 5B) 低ダ J6B JBシュリンゲ 着地 クリティカルハート 無設置からEFクリティカルハートを当てたいだけのコンボ JBから繋ぐ場合5Aじゃないと当てるのが難しいが離れていると当たらない 樹のアルカナ 5A 5C(2) 横蔦 5A 5B jc JB JC jc JC JE 種 展開重視。 ジャンプ攻撃始動だとJE前に受け身を取られる。 5A 5C(1) 横蔦 5B jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)HJ JA JB JC J6B jc JE ちょっとダメージを欲張るパターン。 着地後のHJ JAがポイント設置に化けやすいので注意。 若干先行入力気味にHJを入力しておくとよい。 5A 5C(1) 横蔦 5A jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JC JE ちょっとダメージを欲張るパターンその2。 こっちのほうがダメージが高くHJも要らないので簡単だが、補正に注意。 横蔦まで2ヒット以内で繋げないと、最後のJE前に受け身を取られる。 要はジャンプ攻撃始動や、5A 5C(2)からは不可能ということ。 5A 5C(2) 横蔦 EFc 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5C(1) 養分吸収 or 絞殺鎖シュメルツ ダメージは最後をシュメルツにして約9000。 ジャンプ攻撃始動だとシュメルツ前に受け身を取られる。養分吸収なら安定して繋がるがダウンを奪えない。 5A 5C(2) 横蔦 EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JB JE ( フレーフェル) ジャンプ攻撃始動でも入る。JB始動のフレーフェル〆で約10900。 フレーフェル〆の場合は2段ジャンプを前ジャンプにしないとフレーフェルが密着で当たらず、フレーフェル中に受け身を取られる。 5A 5C(2) 横蔦 EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JC 養分吸収 養分吸収したいときのコンボ。 JB始動で約10300。結構回復もできる。 5A 5C(2) 横蔦 EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JB JA ( 前ジャンプ空中投げ) 受け身狩り狙い。 JAでペチっと終わらせて相手が受け身を取りたくなったところにジャンプから空中投げを狙う。 5A 5C(1) 横蔦 EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC J6B (jc NH 空中投げ) 受け身狩り狙いその2。 樹カナはEF時間が短いため、適当にやると着地後の「5A 5B jc」のところでEFが切れてしまい、その後のエリアルのJCで受け身を取られる。 横蔦 EFcは、横蔦ヒット後にぎりぎりまで引きつけてEFcする。「5B jc JC」も最速で繋ぐ。 5A 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) 横蔦 5A 5C(2) 養分吸収 or 絞殺鎖シュメルツ EF中は2C(1)から横蔦が繋がる。 簡単に見えるがダメージ+ダウンを奪えるので使い勝手は良好。 2C(1) EFc 2C(1) 横蔦 5A 5B jc JA JB JC J6B jc JE 完全に入れ込み。中距離からの下段始動コンボ。 5A 5B 5C(2) 横蔦 EFc 236C( 5A) 5B jc JC J6C長押し B起爆 NH JE 5A 5B 5C(2) 横蔦 EFc 236C 5B jc JC 微ディレイJE JC 5B 2B クリティカルハート あらかじめポインターを一つ設置しておく ヴァイス、フィオナ、リーゼ、このは、はぁと、エルザ、サキ以外 5A 5C 横蔦 5A 2E EF NH JA JE JB JE JB jc JB JE 超種 始動を~2C 2E EFにすれば時と火以外でも可能。土はタイミングが大きく変わるが出来る模様 横蔦 EFc A設置 5A 5A jc JA JB J6C長押し A爆破 (着地) NH連打 JA JB JC jc JB JC 養分吸収 横蔦単発ヒットから可能。 横蔦はガード時にはEFcがかからないので、常にEFc入れ込んでもOK。 最初のJA JB J6Cは全てぎりぎりまでディレイをかける。 2A 2C(1) EFc 2A 2C(2) 超種 5A 5B jc JA JB JC jc JB JE 地上コンボに超種を組み込んだだけ。 超種が落下するまでの時間が稼げていないので、JEで叩き付けた後に相手の起き上がりに種が重なっていない・・・・・・。 2A 2C(1) 超種 5A 5C(1) 横蔦 EFc 5B jc JC JE JB 着地 5B jc JB JE なんとなくそれっぽい感じでJE〆後に種が重なるようにしたコンボ。 5A 5C(1) EFc 5C(1) 2C(2) ポイント設置 JE 超種 ( 9入れ加速ホーミングJB) JEはダウン追い打ち。 最後のJBのタイミング次第で種との上下段同時攻撃が可能。 ただし2Cが2ヒットする間合いは結構短い。 5A 5C(1) 横蔦 5A jc (後ろジャンプ)JB jc NH JA JB (着地)2C(2) EFC 2C(2) 設置 JE 超種 上のコンボを横蔦からできるようにしたVer 5A 5C(1) 横蔦 EFc 5A 5B jc JB JC 超種 JA jc JA JB JE こんなのもできる。 JE後に相手が受け身を取ってくれれば上下段同時が可能。 寝っぱなしだとオツ。 土のアルカナ JA JB JC 土パン NHC JB J6B jc NH JA JB JE 空中ひっかけからの土パンコンボ。 JA JB JC 土パン J6B jc NH JA JB JE 画面端ならNHC無しでJ6Bで拾える。 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) 超土パン 土アルカナはEF中の動作加速が無いので、EF中でも2C(1) シュメルツ が繋がらない。 そのため5CヒットからEFcで欲張りたい場合は超土パンを使うことになる。 火のアルカナ 2A 2C 火仙弋 NHC JB JC 着地 JA JB jc JB JC 火仙弋 特にこれといった特徴もない基本コンボ 2A 2C 火仙弋 6HC 5B jc JB JC jc JB JC 火仙弋 NHCでの拾いが安定しない場合は普通にこんなのでもいい。 ちなみに画面端だと6HCしなくても拾える。 2A 2C 火攻焔 5B jc JB JC jc JB JC 火孔覇 一応ジャンプ攻撃始動でも繋がるコンボ。 ジャンプ攻撃始動でJE〆のノーゲージで終了したい場合はエリアルを JB JC jc JEにする。 2A 2C 火攻焔 5B 火仙弋 6HC 2B jc NH JA JB JC jc JE ちょっとかっこいいパターン。 6HC 2B jc NH JA はいつもの通り加速ホーミング。 難易度が高いくせにあまり他とダメージは変わらないというネタコンボ。 2A 2C 火攻焔 5B jc JB J6C 火仙弋 NHC J6C (着地) 5B jc JA JB jc JC JE ちょっとかっこいいパターンその②。 火仙弋 NHC は最速。NHC J6Cは加速ホーミング。 こっちは意外と難易度が低い割に、そこそこダメージも高い。 (EF中)JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JB JC 轟天焦 めくりJEからリターンを取るコンボ。 密着2A EFc 前ジャンプJEから狙える。 2A 2C EFC 5A 低ダJB 5B 2B 5B 2B 5B 2B やりたいだけコンボ。キャラによって最後の2Bがあたらないことも 風のアルカナ 2A 2C(1) 2E jc NH エリアル 風のアルカナは2Eをjcしてホーミングすることでノーゲージでコンボに行ける。 エリアルレシピは下記参照。 エリアル①:JB JC jc JB JC jc JB JC ファルクス 基本。 エリアル②:慣性ホーミングJA JB JC jc JB JC jc JC JE JE〆をしたい場合。 JEの後はシキリスを出したり、画面端なら2HCで急降下して相手の起き上がりにヴェルテクスを重ねたり。 エリアル③:慣性ホーミングJA JB JC J6B jc NH 慣性ホーミングJA JB JC J6B jc JE (シキリス) 難易度が上がるが火力も上がる。 空中投げ 2HC 5B jc JB JC jc JB JC (jc JB JC) ファルクス こちらも風のアルカナの2Dが他と違い急降下なので叩きつけた相手にすぐ追いつける。 空中投げ時に画面端だとノックバックが大きいので三段目のJB JCが入り難い、端以外でも相手との距離を見て臨機応変に。 2E(最大タメ) jc J6B jc NH(連打) JA JB JC JB JC ファルクス 2E最大タメでガークラさせた後、J6Bを即入れることで相手の連打復帰を無視して追撃を確定させるコンボ。 他アルカナでもホーミングキャンセルを使えばできるが、ダメージの割にはゲージ効率がイマイチなのでほぼ風カナ専用。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB 空中ダッシュ JB 空中ダッシュ JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JA JB JC ファルクス 忘れられがちなEF中の空中ダッシュキャンセルを使用したコンボ。 着地後を5A 5C シュメルツにすれば画面端でも使える。 2回目のエリアルは3段ジャンプを組み込むと受け身を取られてしまうのでこのあたりで妥協。 見た目にも面白いが、最大の難点は空中ダッシュ JBの時にJ6Bが暴発しやすいこと。 コンボはともかく、崩し手段が貧弱なシャルにとっては、空中ダッシュキャンセルも貴重な崩しネタになるので使いこなしていきたい。 2A 2C(1) 2E シキリス NH JA JB JC jc JE ヴェルテクス (シキリスHIT) (ヴェルテクスHIT) NH 慣性ホーミング JA JC J6B jc JE ネタコンボ。 シキリスの戻りとヴェルテクスを組み合わせることで、ヴェルテクスをコンボに組み込んだだけ。 2A 2E jc NH 慣性ホーミング JB JC シキリス J6B jc NH 慣性ホーミング JA JB JC jc JB JC J6B 一応2A始動のノーゲージで最大ダメージだがネタ臭がすごい。 地上部分に2Cを入れてしまうとシキリス後のJ6Bが当たらない。 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ ~2C>EFC>5B>5C(1)>C設置>5B>J6C押しっぱ>追加爆発>NHC>JC>J6B>jc>JC>J6B 2A 2C(1) 2E ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE 属性効果のおかげで2Eからノーゲージ追撃が可能。 ジャンプ攻撃始動でもいける。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JC JE EF効果のおかげでいつものEFコンボの後半をちょっと欲張れる。 鋼のアルカナ 2A 2C(1) 2E 236E(9ホールド) 2B jc 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE 鋼の基礎コン。ノーゲージでそこそこの火力。 慣性ホーミングが安定しない場合は、2Bを省いて直接JB JC jc JB JEで拾ってもいい。 2A 5B 2C(1) 2E 236E(9ホールド) 2E レベルアップ EF無しでレベルアップしたい場合のコンボ。 ただ、かなり火力が犠牲になる。実際にはそこまでレベルアップに拘る必要はない。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5C(2) 2E レベルアップ EFコンボのラストをレベルアップで〆るパターン。 相手に上をとらせたく無い場合は、着地後を5A 5E レベルアップにしてもいい。 ただし画面端でやると壁受身後に反撃が間に合うので注意。 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め Lv3超剣 ブレイズ 画面端用。事前にレベルアップ1回必要。 ブレイズは超剣の硬直が終わったあとにすぐ出す。 2Eで吹っ飛ばした相手にLv3超剣がカス当たりし、その隙にブレイズが発動する流れ。 JB始動だと14000ダメージ超え、JBカウンターになると16000。 シャルの全コンボ中でも屈指の高火力が出る。 聖のアルカナ 氷のアルカナ 2A 2C>EFC>5B>5C(1)>C設置>5B>J6C押しっぱ>追加爆発>NHC>JC>J6B>jc>JC>J6B 2A 2C(2) EFC 5C(1) B設置 5A 5C(1) B設置 クリティカルハート 2A 2C(2) EFC 5C(2) 236E 2C(2) 236E 2C(1) 214E (キャラ限定:リーゼ、シャルに入らない) 2A 2C(1) EFC 5A 5B jc JB JC JB jc JB JE JB (着地)5A 5CC(1) シュメルツ ジャンプ攻撃始動だと入らない。 その場合はjc後のJB JC JBをJB JCにすると繋がる。 2A 2C(1) 2E hj J6B jc 加速ホーミングJA JB JE ノーゲージコンボ。安い。 2A 2C(1) 2E EFc NH JB JE JB JE JB jc JB JC スプレンギア 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め 5B jc JB JE JB jc JB JE JC スプレンギア 2E最大溜め入れたかっただけ。 光のアルカナ 5A 5C(1) ロイヤルオプティクス 6HC 5A 5B jc JA JB JC jc JA JB JC ロイヤルオプティクス ロイヤルオプティクス使ってみただけ。 5Aがほぼ密着状態でないと成立しない。 つまり忘れていい。 2A 2C(1) 6HC 5A 5B jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地) ①~③ ① JA JB JC jc JA JB JC J6C セレスティアルゲート ② JA JB JC jc JB JC ロイヤルオプティクス ③ JA JB jc JB JC ロイヤルオプティクス ①は2ゲージ消費の安定地上コンボ。2A始動で約9000。 始動がJBになるとJBの始動補正の良さも手伝って10000超えのダメージになる。 とっさに使えるようになると心強い。 ②は1ゲージで〆たい場合、ロイヤルオプティクスに繋いで壁へご招待する。 ③はジャンプ攻撃始動でロイヤルオプティクス〆をする場合のルート。これでも10000超える。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JA JB JC jc JB JC J6B セレスティアルゲート 画面中央限定。安定コンボ。 ジャンプ攻撃始動などで間合いが遠いと2回目のエリアルでJAが届かない。 遠いと感じたら着地後は「5A 5C(1) シュメルツ」でさくっと〆た方がいい。 JC JE JB (着地)5A が拾いにくい場合は、5B jc JC を最速で繋ぐようにすると安定する。 どうしても厳しい場合はJC (着地)5B にしてしまってもいい。ダメージは100程度しか変わらない。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地)JA JC JE JC (着地)5A 5B 2B 5B セレスティアルゲート 画面中央EFコンボその2。 拾い直し2回したらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 ジャンプ攻撃始動だと難易度が跳ね上がるのでやめた方がいい。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JA JB JC J6B セレスティアルゲート 画面中央EFコンボその3。 2段ジャンプエリアルから拾い直ししたらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 2A 2C(2) EFc 2A 2C(2) ノーブルフォトン JC JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC J6Bセレスティアルゲート 足払いお手玉とかかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 2C(2)2回で相手をこちらに引き寄せているため、意外とどこでも安定する。 2A 5C(1) EFc 2C(1) ノーブルフォトン 6D 5B jc JB JC jc JB JC J6B セレスティアルゲート 画面端用。妥協コンボ。2A 2C(1)から始めてもOK。 フォトンHIT確認からの6D 5B拾いは光シャルの貴重なダメージソース。 ゲージを使いたくない場合はエリアルを JB JC jc JB JE で妥協する。 セレスティアルゲートの代わりにJE〆>ロイヤルオプティクス で攻め継続というのもいい。 2A 2C(2) EFc 2C(2) ノーブルフォトン JB JC jc JB JE 画面端、2A 2C(2)始動からの妥協EFコン。 2A 2C(1) 2E EFc NH JC JE JC jc JC JE JC J6B セレスティアルゲート 2Eで打ち上げてからのEFコン。 ジャンプ攻撃始動などで微妙に間合いが遠い場合でも安定する。 キャサリンは若干入りづらいので、エリアルを JC JE JB jc JB JE JB JC J6B セレスティアルゲート にするとよい。 2A 2C(1) 2E EFc NH JE ノーブルフォトン NH JB JC jc JB JC セレスティアルゲート JEからノーブルフォトンで拾い直したらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 相手によってはノーブルフォトン後にNHしなくても自由落下しながらJBが当たる。 最後のゲートの前にJ6Bをはさめるが、微妙に安定しづらい。 2A 2C(2) EFc 2C(2) セレスティアルゲート JA JB jc JB JC J6B セレスティアルゲート セレスティアルゲート2回入れたかっただけコンボ。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B 2E ブレイズ クリティカルハート 事前にポイント2個設置していることが条件。 2E ブレイズで受身を取ってもらえると非常に美味しいダメージになる。 2Eまでで7000強、ブレイズ>クリティカルハートで12000強。 クリティカルハートは望みすぎだとしても、ブレイズでの受身狩りは一発逆転の夢がある。 2A 2C(2) EFc 5A 5C(2) 2E最大溜め ブレイズ 6D シュメルツ ブレイズをコンボに組み込みたかっただけコンボ。 さすがにブレイズ使っているだけあって火力は出る。 6D シュメルツは、6D押してちょっと動き出したと思ったくらいでシュメルツ出してしまってOK。 JB始動の場合はこの構成だと2E前に受身を取られる。 その場合は、JB 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め に変えよう。 余談だが、同じ構成を利用して愛や雷、運などのブレイズをコンボに組み込める。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその1。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JC JE JB jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその2。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JB (着地)5A 5B jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその3。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地)JA JC JE JC jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその4。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地)JA JC JE JC (着地)5A 5B jc JA JB jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその5。 2A 2C(2) EFc 2C(2) ノーブルフォトン 6D 5B jc JBJEJB (着地) 5A 5B jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその6。 2E最大溜め(ガークラ) ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JB JC J6B セレスティアルゲート ミルドレッドさんの追撃キックは受け身不能時間が長いので、ノーゲージで追撃ができる。 2E最大溜め(ガークラ) 6HC 5A jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JC JE 最大溜め 追撃キックの時間差を利用すると、2E最大溜めをHCして地上技に繋ぐことができる。 上のものと比べて同じ1ゲージでダメージが下がるが、相手がダウン+ゲージ回復が早いという利点がある。 2E最大溜め(ガークラ) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JB JC JE もちろんEFcでも同じことが言える。 最後のエリアルはゲージを使えば JA JB JC jc JB JC J6B ゲート も可能。 (画面端)2E最大溜め(ガークラ) EFc 5A 5B jc JA (微ディレイ)JB (微ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JE 画面端用ルート。 ディレイ部分はHCで繋ぐ場合よりも短い。 (EF中)2E最大溜め(ガークラ) ノーブルフォトン JE (微ディレイ)JB (着地)5A 5B jc JA JB JC jc JE こちらはEF中の圧力を盾にしたら2E最大溜めガークラからの確定コンボ。 EF中のノーブルフォトン高速化のすごさが良く分かる。 最大溜め2Eがぎりぎり届くような距離だと不可。 慣性ホーミングに自身がある人は、ノーブルフォトン 2B jc NH 慣性ホーミングJAなんて繋ぎもできる。 (画面端)(EF中)2E最大溜め(ガークラ) ノーブルフォトン JE JC jc JB JE EF中ガークラ連携画面端版。フォトン後のJEは垂直ジャンプから。 ノックバックが大きすぎてこのくらいが限界。 2E始動が遠すぎると繋がらないのは上と同じ。 (EF中)2E最大溜め(ガークラ) セレスティアルゲート JA JB jc JB JE ゲージ1本使用の距離制限なしコンボ。画面端でも可能。 EFゲートの性能は本気で狂ってます。 (画面端)2C(1) EFc 2C(1) ノーブルフォトン 前ジャンプ NH JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JE 画面端固め中の2C先端ヒットからのコンボ。 先端といってもさすがに本気で先端ぎりぎりだと無理。 「お前の固め、下段安いんだろ?」と思っている相手を分からせることができる。 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 5A 5C(2) メランコリア EFc 2C(2) メランコリア 2ゲージ消費で1万弱。ダウン重視なら最後はシュメルツで。 鏡のアルカナ 音のアルカナ 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB アクセンタス 花のアルカナ 顎獣のガイスト 2A 2C 6HC 5B jc JC jc JBJ6C 2E 重炮 HCxn JC jc JCJE 散炮 [8150] 2A 2C 6HC 5B 小jc JBJ6C 2E 重炮 NHCxN JC jc JCJE 散炮 [8000] 2A 2C 6HC 5B 小jc JBJ6C 5E 巨炮orEFC神炮 [8800 or 10500] 2A 2C 6HC 5A 低ダ JAJB 2B 最大溜め2E 重炮 EFC NHxn JE 巨炮 [9000] 運のアルカナ 剱神のガイスト 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め デスマッチ NH JA JB JC jc JC JE キャサリン限定。 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め ブレイズ デスマッチ NH連打 適当追い討ち 同じくキャサリン限定、画面端用。 コンボ動画 .
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/276.html
アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 表記についてテンキー表記 略語 基本連続技 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血 コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート •5A→5B, 2B, 5C, 2C, 5E, 2E •2A→5B, 2B, 5C, 2C, 5E, 2E •5B→2B, 5C, 2C, 5E, 2E •2B→5B, 5C, 2C, 5E, 2E •5C→5E, 2E •2C→5E, 2E •JA→JB, J6B, JC, J6C, JE •JB→J6B, JC, J6C, JE •JC→J6B, J6C, JE •JE→無し •J6B→J6B派生B(HIT時のみ), J6C, JE •J6C→J6B, JE EF時限定ルート •5A→2A •5C→2C •JB→同コマンド以外全て •JC→ 〃 •JE→ 〃 •J6B→ 〃 •J6C→ 〃 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル その他キャラ固有の略称は こちらより下に J6B派生B 追加B 要鎖 要鎖シュリンゲ 結鎖 結鎖ケテン(ボタン押し) 623結鎖 結鎖ケテン(623+攻撃) 跳鎖 跳鎖シュプリンゲン 駆鎖 駆鎖ラウフェン 解鎖 解鎖ヴァルテン 爆鎖 爆鎖アンツュンデン 撃鎖 撃鎖シュヴァンツ 鎧鎖 鎧鎖リュストゥング 絞殺鎖 絞殺鎖シュメルツ 狂乱鎖 狂乱鎖フレーフェル ヴォルケン 軍鎖展界ヴォルケンクラッツァー 基本連続技 ※ダメージの数値は愛乃はぁと相手に、お互い愛のアルカナ使用時のもの) ピンク色のコンボは覚える優先度の高いコンボ。 5A 2C(1) 6HC 5A 5B jc JAJBJC jc JAJBJC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8492 未対応アルカナ:時 土 未対応キャラ:なし 備考:始動が5Aではなく、2Aの場合は7499ダメージ 一応、基本ということで地上コンボからのエリアルを載せているが、シャルというキャラの性能上、これを狙うような状況はほぼ無いのでこだわり過ぎないように。 5A 2C(1) 2E NHC JAJBJC jc JAJBJC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8260 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考:始動が5Aではなく、2Aの場合は7303ダメージ 上記と並ぶ基本。こちらは打ち上げ。 5C(2) シュメルツ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:6650 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考: ぶっちゃけ地上はこれやってしまうのが一番安定する。 ただし5Cが先端ヒットくらいの距離だと掴めない。目安としては、開幕イントロのお互いの間合いよりちょっと広い具合。 相手のダウン確定なので、その後はA要鎖シュリンゲを出してから択をかけよう。 5A 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) シュメルツ 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:7735 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考: EFゲージ余ってて、5Cヒット時に欲張りたいならこちらを。 ただ、シュメルツを入れると位置が入れ替わってしまうので、画面端を維持したいようなときは適宜アルカナ超必殺等に変えよう。 エリアル:JA JB JC jc JC JE フレーフェル 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8012 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考:ダメージはフレーフェルフルヒットの場合 フレーフェルを綺麗に当てたい場合はこんな感じで。 ただしヒット数が多い状態でやるとフレーフェルは途中で受身を取られる。 エリアル:JA JB JC jc JE 必要アルカナゲージ:0 EF:なし ダメージ:- 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考: 補正の関係でJE前に受け身を取られる場合はこんな感じで妥協するとJE〆しやすい。 J6C NHC 加速H JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:9767 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考: J6C引っ掛けからのコンボ。立ち回りで常に狙っていきたい。 5B(先端) jc JC J6B NHC JB JC jc JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8745 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考: 5B先端で対空を取ったような高い位置の相手を追撃する場合のコンボ。 最初のJCを挟まず直接J6Bでもいいが、こっちのほうがたぶん楽。 JC jcNHでノーゲージも可能だが慣れが必要。 エリアル:JA JB JC J6B NHC JA JB JC jc JB JC J6B 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8097 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考: エリアル〆に使えるアルカナ技が無いけど、ゲージ使ってダメージを稼ぎたい場合はこんな感じで。 (空投げ) JA(JB) (着地) 5B jc JA JB JC jc JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:6306 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考:後半部分のJAは当てづらければ省いてもよい ジャンプ1回分くらいの高さ以下から投げた場合の追撃。ただタイミングは難しいので安定させるには要練習。 NHCでゲージ1本消費して、JB当てて着地してからコンボのほうが簡単なのでこっちでもOK (空投げ) NHC JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JA JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:6892 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考: 中空より高い場合はこっち。 JBを使う場合、JBは浮きが低いため最速で入れてしまうとその後の5Aで拾う前に相手が落下してしまう。 空投げ後のバウンドは意外と受け身不能時間が長いので、NHCをちょっと遅らせて浮きの頂点くらいをJBで蹴ろう。 応用連続技 5C(2)or撃鎖 ポインタ接続後A爆鎖 エリアル 必要アルカナゲージ: EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考:カウンターヒットした場合はB爆鎖も繋がる ポインタがあるなら鎖技からエリアルに移行できる。 5C先端距離など、遠目だと繋がらない。 5A 2C(1) 撃鎖 6HC 5A jc JA JB JC (着地) HJ JB JC jc JC JE 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8110 未対応アルカナ:土 時 未対応キャラ:なし 備考:着地前JA JB JCは全てディレイ エリアルのJA JB JCをディレイさせて拾い直すコンボパーツは色々な場面で使えるので覚えておいて損はない。ていうかこれだけ覚えてほしい。 5A 2C(1) 2E EFc NH JC JE JC jc JC JE JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:9121 未対応アルカナ:土 火 時 未対応キャラ:なし 備考:始動が5Aではなく、2Aの場合は8212ダメージ 2EからのEFコン。恐らくこれが一番簡単。 2C〆コンボ できるようになると各アルカナで有用な起き攻めに持っていける。戦略の幅が大きく広がるのでぜひ覚えて欲しい。 5A 2C(1) 撃鎖 EFC 5A jc JC JB JE JB (着地) 2C(2) A要鎖~5A 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7507 未対応アルカナ:土 火 時 未対応キャラ:なし 備考: EFC後の5Aは若干歩く事も可能。その場合は2C締め時に相手との距離が小さくなる。 アルカナによっては、ここから起き攻めや更にダメージを伸ばせる。 5A 2C(1) 2E EFC jcNH JA JE JB JE J6C 空かしJ6B (着地) 2C(2)A要鎖~5A 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:8094 未対応アルカナ: 未対応キャラ:土 火 時 氷 備考:jcNH後のJAは早すぎないこと 2E打ち上げからの2C〆。 空かしJ6BはJ6Cの隙消しなので、2入れっぱJCでキャンセルしてもいいが着地地点にシュリンゲがあった場合 結鎖してしまうのでこっちで慣れた方が無難。 ↑低空エリアル(5A 2C(1) 撃鎖 EFC~) ↑打ち上げコン(5A 2C(1) 2E EFC~) ↑樹のアルカナを使った2C〆利用の崩し 擊鎖 EFC 5B jc JA JB JE 微ディレイJB 5A 5B jc JA JB JC JB jc JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:10551 未対応アルカナ:土 火 時 未対応キャラ:なし 備考: 5Bがあたりさえすればとりあえず繋がる。 斜めからの突っ込みに対し擊鎖を近距離で当てた場合に対応できる。 擊鎖 6HC 5B JC jc J6C J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:7196 未対応アルカナ:土 時 未対応キャラ:なし 備考: 撃鎖ヒットからEF無しで拾う場合。無難コンを記載。 5Bがヒットさえすればいいので、位置によってエリアルを変えることでダメージを伸ばせる。 ↑動画後半に伸ばすコンボも記載 撃鎖 5B jc JC jcNH JA JB JC J6B B追加 アルカナ別 愛のアルカナ 5C(2) EFC 5C(2) イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7111 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 遠距離でイクリプスが当てれる系のアルカナは基本的にこういうことができる。 ロズトクソ NHC連打 JB 5A 5A JA JB JC jc JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:9795 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 愛ビームからはこんな感じで。レシピは低空前提なので、位置が高いところであたった場合は JBをJCにしたり5A 5Bに変えたりしよう。 雷のアルカナ 5A 2C(1) 2E フェアルグロルグ 加速NHC JA JB JC jc JA JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:10040 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:始動が5Aではなく、2Aの場合は8896ダメージ 打ち上げコンを超雷で拾うとダメージが伸びる。 基礎コンにアルカナ超必を混ぜるだけでダメージが伸びるので雷を使うなら心がけたい。 擊鎖 EFC 5C(2) イクリプス エムローンナッド 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:8551 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 雷のかっこいいコンボ。擊鎖が遠目にあたったときにお世話になる。 5A 2C(2) EFC 5C(2) 最大溜め2E アルカナブレイズ NH ヴァンリーヒット JE 爆発ヒット NH JE 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:10094 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 最大溜め2Eを利用したアルカナブレイズコン。 擊鎖 EFC 5C(2) 最大溜め2Eからもいける。 時のアルカナ エリアル~ 無量光の意 ~JE 必要アルカナゲージ:1~2 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:jcNH後はレバー調整必要 J6B引っ掛けや対空5B、2B引っ掛けからエリアルする場合は無量光 JE〆すると 状況を作りやすい。あまりコンボを入れすぎるとJEが空中受身を取られるため程々に。 なるべく早く地上に着地して溜め設置や離縛を設置したいところ。 JB 5A 2C(1) 2E EFC jcNH JE JB JE ディレイJB 5B jc JB JE J6C 無量光の意 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:10656 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:無量光後は離縛や溜め設置の前や後に2Cと無量光後のダウン追い打ちが必要 画面中央からなら画面端付近まで運べる。低空で無量光の意をヒットさせ2C〆できる。 最大溜め2E設置からの前ステめくりや離縛の意をおいて択をかけよう。 撃鎖>EFC>5C(1)>A要鎖>撃鎖>結鎖>駆鎖>J6B>着地HJ>JB>JE>J6C>空かしJ6B>2C(2)>A要鎖>無量光 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:7742 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:駆鎖後のJ6Bは当たる位置に調整する必要あり 主にバクステ撃鎖後の時コン。地上ヒットならどこからでもいける。オシャレ。 2Cダウン追い打ち無量光〆。A要鎖から最速で入力しないと間に合わない。 無量光>2Cと違ってダウン追い打ちする必要が無いためなんでもできる。強力な起き攻めを構築しよう。 対空撃鎖>EFC>5B>JA>JB>JE>JB>2B>5B>JB>JE>J6C>無量光の意 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9176 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:地上ヒットの場合は位置調整が必要 対空撃鎖から低空無量光にいくコンボ。地上ヒットからでもいけるが調整はシビア。 時バクステ対空撃鎖は大体空中ヒットになるため上のコンボよりこっちの方が出番が多い。 地対地で取った場合は上のコンボ、地対空で取った場合はこのコンボ。 対空撃鎖>EFC>JC>jcNH>JB>JE>JC(JB)>5B>JB>JE>J6C>無量光の意 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9000 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:jcNH後はレバー調整必要 撃鎖が空中遠目の位置で当たった時用。ヒット確認してる時間は無いので入れ込みになる。 6D 5B EFC JC jcNH JB JE JB 5B JB JE J6C 空かしJ6B 2C(2) A要鎖 無量光の意 必要アルカナゲージ:2(1) EF:必要 ダメージ:8966 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:アルカナゲージ最大値が1AGしか無くても無量光までに回復する。 中距離で相手のジャンプを読み、6D裏回り5Bめくりが初見殺し。 そこからダウン追い打ち無量光まで運ぶコンボ。 撃鎖 EFC 5B 無量光の意 アルカナブレイズ 6D(4D) 2B5B×n 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:約8000 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: バクステ撃鎖からの殺し切りブレイズコン。見た目は面白いがこれが一番減る。 撃鎖 無量光の場合は2Bが当たる位置にならない。その場合は最大溜め2Eを連打で当てるのが効率的。 樹のアルカナ 5A 5B 5C(2) 横蔦 5A 5B jc JA JB JC jc JA JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:9257 未対応アルカナ: 未対応キャラ:犬若なずな 備考:始動が2Aの場合のダメージは8092 ノーゲージ超お手軽大ダメージコンボ。JBやJC始動だと1万超えるという樹シャルの強み。 相手を空中に置きたい時に。追加攻撃後はシュリンゲや種を蒔こう。 なずなには2回目のJAを省略すれば繋がる。上記どおりにやると2回目のJBが空振りして悲しみを背負うぞ! 5A 5C(2) 横蔦 5A 5B jc JB JC jc JC JE 種(もしくは花満開) 必要アルカナゲージ:0~1 EF:不要 ダメージ:8124 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:始動が2Aの場合のダメージは7236 展開重視。 ジャンプ攻撃始動だとJE前に受け身を取られることもあるので、その時は2回目のJCを省略するとよい。 その後は種と中段攻撃を重ねてみたり、相手がジャンプすることを見越して上に強い攻撃を振ってプレッシャーを与えよう。 2C EFC 5C(1) 横蔦 5B jc JC JE JC jc JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7600 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 2Cの奇襲からのエクステンドコンボ。これも樹シャルの強みである。 5Cを2段目まで入れると空中コンボのジャンプキャンセルが着地ギリギリになって失敗する可能性があるので注意 2C EFC 5C(1) 横蔦 5B jc JC JE JC jc JC JE 狂乱鎖フレーフェルor種orシュリンゲ 必要アルカナゲージ:0~1 EF:必要 ダメージ:8384 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:ダメージはフレーフェル締めの値 上記コンボでダウンさせたい場合はこちらで 擊鎖 EFC 5C(1) 横蔦 5B 垂直jc JC JE JC jc JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:8991 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:地上もしくは低めの位置でヒットした時に繋がる 前ガーキャン擊鎖からも狙えるので、可能な限りダメージを与えたい場合に 擊鎖 EFC 5C(1) 横蔦 5B 垂直jc JC JE JC jc JC JE 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:8416 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:地上もしくは低めの位置でヒットした時に繋がる 上記コンボでダウンさせたい場合に。 残念ながらフレーフェルは繋がらないので、JEはそれ以外の技でキャンセルしよう N投げ NHC JB JC 横蔦 戻ってきた相手にJB jc JA JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:6401 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:NHC後は相手より高い位置でJBを当てると繋ぎやすい N投げ追撃に横蔦を使ってダメージアップ。ホーミングの慣れが必要なので要練習 ホーミングで追いかけてる時に上方向に入力していると知らない間に2回目のジャンプをしてしまうこともあるので注意 N投げ NHC JB JC 横蔦 戻ってきた相手にJB jc JC JE 種or花満開 必要アルカナゲージ:1~2 EF:不要 ダメージ:5805 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:NHC後は相手より高い位置でJBを当てると繋ぎやすい 上記コンボでダウンさせたい場合はこちらで 非常に高い位置にいるため、花満開を使うと広い範囲に種をばらまける シュリンゲでもいいが、設置したことを忘れる可能性が高いのでおすすめしない(ヴォルケン用ならOK) 5A 5B 5C(2) EFC 5C (2) イクリプス 吐き出したと同時に花満開 前方ジャンプ JB JC jc JC JE 種orシュリンゲ 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:8555 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 画面端で使うと効果的。 JEのあとに種が完全に重なるわけではないが、種から逃げたい相手のジャンプを見越して攻撃したりするとよい。ジャンプしないなら空中から畳み掛けて中下段同時攻撃を狙おう。 エクステンド中に相手が2Cガード イクリプス 5B jc JA JB JC jc JA JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:9011 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手のEFゲージ、アルカナゲージがないと確定 試合序盤は以外と狙いやすい状況が多いので頭に入れておこう 相手のゲージ確認が大変だが、使いこなせれば非常に強力 わからん殺しの筆頭でもあるが、実は暗転見てから前ガーキャンや4D、ブラストで簡単に避けられる。 ただし、舞織、リーゼロッテ、きら、ドロシー、なずな、えこは2Cヒット後でもイクリプスに繋がるので読み合い不要である 土のアルカナ 5C(2) 殺鬼道 EFC イクリプス 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:10188 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 5C単発からダメージをとるためのコンボ。これが一番減る。 5A 2C(1) 2E EFC NH JB JC 開地門 HC JE 要石 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:7657 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 相手を画面中央から画面端に移動させて要石を置くコンボ。JB JCよりコンボを伸ばそうとすると土パンが当たらない 火のアルカナ 擊鎖 EFC 5B jc JB JE 火仙弋 NH JE 着地 5B 2B イクリプス 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:10835 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 1ゲージ使うがいいダメージになる擊鎖EFコン。対空から咄嗟にできるとかっこいい。 5A 2C(1) 火攻焔 5B jc JB JC jc JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:8206 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:密着気味で繋がる 火攻焔を利用した5Aからのノーゲージコンボ。ノーゲージのわりにはいいダメージになり、燃費がよい。 5A 2C(1) 火攻焔 5B jc JB JC 火仙弋 NH JB 着地 5B jc JA JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:9501 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:密着気味で繋がる 上記のコンボを伸ばすならこんな感じ。J6Bで繋げるより若干火力がでる。 J6B〆での記載にしたがJE〆にすることで固めに移行しやすい。 5C(2) EFC 5C(2) イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7628 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 単純にて一番強い行動。EF 5C 2Cとやると空かるので注意。 自由時間が異様に長いので歩いて相手の下を陣取ることができる。 (EF中)JE JB 着地 5A 5B イクリプス JE 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:約9000 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:加速ホーミングからは不可 JEめくりから繋がる。火シャルの強みでもある。 JEに始動補正がないためJE始動になるとめっちゃ減る。 加速ホーミングからやる場合はJEヒット後にHCをしてJBを当てにいくとよい。 風のアルカナ 5A 2C(1) 2E EFC jcNH JA JB JC JB jc JB JC JB jc JB JC JB J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:9297 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 風と言えば3段階ジャンプを利用したエリアル。簡単でいい火力が出るので基礎コンとして重宝する。 5A 2C(1) 2E シキリス EFC jcNH JA JB JE シキリスヒット ヴェルテクス jcNH JA JB JC jc JB JC ファルクス 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:10123 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 風の技をこれでもかと使用したコンボ。5A始動でファルクス〆ならかなり高い火力の方。 5A 2C(2) EFC 5A 5A jc JB 低ダ JB 低ダ JB 2A 2C(2) 最大溜め2E イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:8145 未対応アルカナ: 未対応キャラ:? 備考:低ダJBの下りは各ディレイが必要 JB低ダを活かした運び2C〆コン。やってみるとわかるがムズイ。 風のイクリプスが強いのでこのコンボのあとの状況がとてもよい。 5A 2C(1) 2E EFC jcNH JC jc JC jc JC JE 2D急降下 JC 着地 5B jc JC jc JC jc JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9675 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: JCを7回当てるコンボ。2E始動ならば8回入れることができる。まじきち。 ダメージを1ゲージ使う価値があるかどうかと言われれば微妙だが見た目が面白いのでやると人気者になれるかもしれない。 擊鎖 EFC 5C(2) 最大溜め2E jc ヴェルテクス 加速HC JE ヴェルテクスヒット NH JA JB JC jc jB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9770 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ネタコンボ。こんなこともできるよ程度に。 闇のアルカナ 2A 2C(1) 2E EFC jcNH JA JE JB JE J6C 空かしJC 2C(1) イクリプス jJE 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:8291 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:2C(1)後のイクリプスは最速。高度が高いと入らない シャルの技の都合上イクリプスとコンボの両立が難しいがこれなら安定して入る。 イクリプス後のJE後はシェーレやマルテルンを設置して状況を取るとよい。 5A 2C(1) 2E EFC jcNH JA JE JB JE J6C 空かしJ6B 2C(1) イクリプス (マルテルンor各アルカナ技) Bシュリンゲ 前ステ9jc JE 必要アルカナゲージ:0~1 EF:必要 ダメージ:9320 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:マルテルンは任意 空中2C〆を利用した画面端運び&起き攻め用コンボ。非常に優秀。 画面端から画面端まで大体運ぶことができシュリンゲとマルテルンで完全に相手を固める。 JE〆後、Bシュリンゲに結鎖してB,C爆鎖してもよい、Cシュリンゲでキャンセルしてタイミングをずらしてもよい、 結鎖せずそのまま落ちて受身した相手に前ステめくりしてもよいと様々なパターンを構築でき派生が幅広い。 JB 2A 2C(1) 2E EFC jcNH JA JE JB JE J6C 空かしJ6B 2C(1) イクリプス シュリンゲ×2 シュメルツ 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:11602 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:シュメルツはギーァの口が空いたときが狙い目 上記のコンボと大差ないがJB始動だとよいダメージとなり殺しきりに役立つ。一応シュメルツによって1000程伸びる。 また、シュリンゲを2個撒く時間がある=ゲージさえあればヴォルケンも可能。こちらは1800程伸びる。 5A 2C(1) EFC 5A 5B JC JB JE JB 2C(1) イクリプス~ JE 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:9068 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 打ち上げずにイクリプスに繋げることも可能。あまり狙えないが擊鎖始動でもできる。 こちらの場合はあまり運び性能もなく少し火力も落ちるがキャラによってはJ6Cを含めた2C〆が安定 しないのでキャラに合わせて変えるといいかも。主にフィオナとか。 擊鎖 EFC 5C(2) イクリプス 6H (相手付近で)Cシュリンゲ 上りJ6C 結鎖 イクリプスヒット B爆鎖 NH連打 JE シェーレ設置 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:8350 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 闇の面白コンボ。JE〆後にシェーレ設置をしとくと相手が空中受身をとった場合ちょうど当たる位置にくる。 ダメージも高く実用的。後半をJE フレーフェルに変えると9400程度と1ゲージコンボとして実用的なダメージとなる。 マルテルンホールド JC(相手ガード) 前ステ9jc JB(ヒット) マルテルン開放 5B JA JB JC jc JC JE 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:9237 未対応アルカナ: 対応キャラ:キャサリン きら ゼニア クラリス カムイ なずな あかね シャル えこ ヴァイス ※エルザ 備考:レシピは愛ゼニアに行ったダメージ マニアックだが実はシャルでもF式ができる。JC JBが連ガとなり相手がしゃがみを選択しているとJBがヒットする。 その後JEやフレーフェル単発しか入らない上難しいので実用範囲外だったがマルテルンで容易に拾うことが可能。J6B〆にすれば火力は10000を超す。 はぁとだとJBが入らなく、キャラ限になる。特にゼニア戦では画面端JBめくりができないので崩しの際はこれを使うと捗るかも。 ※エルザは素では滅多に入らないがガードモーションを取ると判定が伸びるため実践でも可能 ブレイズ j空前ステJE×4 5A 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7851 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:スライムの喰らい判定が小さいため当て方に注意 闇ブレイズは純粋な0F技で、シビアだが相手の着地隙に合わせれば相手が何しようが確実に入る。5CがB攻撃なのを活かしてEF中5C 前HC ブレイズも決まりやすい。 スライム中の相手はしゃがみ、ジャンプ等が可能で最大溜め2E等でダメージを取ろうとすると全部かわされることがある。非常にシュール。 JEならば空かす心配は少なく、4回当てることができるのでオススメ。最後の5Aは画面端限定で、JE4回だと7346ダメージ。 JE当ても少し難しいので相手の体力がドットなら5Cとかで適当に倒すとよい。 シェーレ JB 着地 5A JA JB JC 着地 JA JB JC jc JA JB JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:10329 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:最初のJA JB JCはディレイ シェーレの補正がいいためノーゲージで10000行く。 JE〆でマルテルンで起き攻めしたい場合は拾い直しからさっさとJEで叩き落とすこと。 ズィヒェルでもできるので拾えそうならやってみよう。 魔のアルカナ 前ステップ アンヴァリデ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:2400 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボとは言い難いがシャルの前ステからコマ投げは結構強い。 位置的にめくれるので相手が一瞬遅れて投げ抜け、もしくは暴れをしたところにコマ投げが刺さりやすい。 水でも同じことができるが魔のコマ投げは強力なので魔を使うなら狙ってみるとよい。 各種2C〆コン ブレイズ 必要アルカナゲージ:0~1 EF:必要 ダメージ:14000以上 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:2C〆コンは応用コンを参照 2C(2)からブレイズが入る。毒のダメージも重なりかなりのダメージを見込めるが あたるかどうかは2分の1。 ブレイズをイクリプスやサクリフィスに変えると状況重視のコンボになる。 シュリンゲが事前にあるならEFヴォルケンも可能で、毒も相まってすざましいダメージになる。 魔を使うなら2C〆は慣れた方がいいかもしれない。 ちなみにブレイズすると要鎖シュリンゲのポインタは全部消える。 花ブレイズ後もそうだったりするので注意。 JB 2A 2C(1) 2E EFC jcNH JA JE JB JE J6C 空かしJ6B 2C(2) ブレイズ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:ヒットで恐らく20000程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 上記コンボの例。大体のキャラの罰EF中ならば即死させれる。 またクラリスなど根性値が後半高いキャラに有効。聖クラリスなどは即死こそ叶わないものも8割ぶっ飛ばすことができる。 水のアルカナ 2A 2C(1) EFC 5B JB jcNH JB 着地 5A JC JB JE JB 2C(2) イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7639程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 水のEF効果で全キャラに安定する拾い直し2Cコン。 イクリプス後はプレプルヴィウムやシュリンゲ設置などやりたい放題。 2C後にダウン追い打ちからイクリプスを設置してもよい。 (擊鎖 EFC 5C(2) 最大溜め2E イクリプス NH連打 JE Aシュリンゲ イクリプスヒット 4入れ込み落下 空かしJE Bシュリンゲ ヴォルケン 必要アルカナゲージ:3 EF:必要 ダメージ:11067 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:2個目のシュリンゲは相手と重なるように ネタコン。シュリンゲ0からEFヴォルケンを当てる楽しいコンボ。是非一度やってほしい。 ただヴォルケンのタイミングがシビアで難しい。 実践でやる必要性は皆無だがこんなこともできるよ程度に。 鋼のアルカナ 5A 2C(1) 2E 9方向クリオドゥース Hj JA JB JC jc JA JB JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:8189 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 鋼シャルといえばこれ。ノーゲージコン。 〆後の有利時間を活かしてエピドシスを目論むのもいい。 5A 2C(1) 2E 8方向クリオドゥース EFC 最大溜め2E jcNH エリアル 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:5555~ 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:クリオドゥース EFCは最速気味 クリオドゥースを活かした面白いコンボ。最大溜めのあとはエピドシスでレベルアップしてもよい。 JB 2A 2C(1) 2E EFC jcNH JA JE JB JE J6C 空かしJ6B 2C(1) イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:12500程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:イクリプスヒット中に受身を取られる場合がある 上記のコンボを使えばイクリプスをコンボ〆に当てられJB始動でノーゲージ高火力コンと化す。 2C〆なので状況やキャラを見て盾設置やエビトシスに変更することも可能。既に1段階レベルアップしてる場合は金剣にして削り殺した方が早い。 盾設置の場合大体がJ逃げを選択するので対空が強いシャルからすると非常に都合がよい。 擊鎖 EFC 5B JA JB JE ディレイJB 5A 5C(2) イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:11000程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: この状況の場合イクリプスで〆るよりもふつうにエリアルしたほうが減る場合が多いためそんな狙うものでもない。 擊鎖 EFC 5C(1) 最大溜め2E ブレイズ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:11765 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:ほぼ最速必須 殺しきりはこんな感じで。ギリギリ間に合ってるのか5Cの2段目までヒットさせてると受身を取られるため注意。 5C 6方向クリオドゥース EFC 最大溜め2E 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 6方向からクリオドゥースを出して離れた位置からガークラしようネタ。 聖のアルカナ 擊鎖 EFC イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:5000程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: これやるだけで非常にうっとおしいシャルになれる。 シュリンゲ EFC イクリプスもできる。 エリアル J6B B追加 ホーリーソング 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:画面端不可 発生が早く範囲も広いためJ6B追加からもうひと押しできる。 氷のアルカナ (EF中)エリアル ナァル HC JE 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 氷の効果のおかげで相手とほぼ同時に着地できる。 裏落ちしやすいので後ろ受身を投げで狩りやすいのもいい点。 擊鎖 EFC 5C(2) ナァル 加速NHC JB JC 着地 前ステ9jc JA JB JC JB JC JB JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:10502 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 中距離擊鎖から画面端運び&火力出し。擊鎖 5C(2) ナァル イクリプスより2000近く高い。 5C(2)からでも可能。ゲージこそは使うが画面端に行かせ火力もでるので重宝する。 5A 2C(2) EFC 5A JB jcNH JB 着地 5A JB jcNH JB 2C(2) 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7509 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 氷だとこんな拾い方もできるよコン。 (EF中) 最大溜め5E 最大溜め2E 6HC 5C(1) 最大溜め2E 6HC 2C(1) 最大溜め2E 6HC 5C(1) 最大溜め2E イクリプス 必要アルカナゲージ:3 EF:必要 ダメージ:12591 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ネタコン。最大溜めを5回当てることができる。おわり。 5A 2C(2) A要鎖 EFC 5A 5C(1) B要鎖 擊鎖 ヴォルケン 必要アルカナゲージ:3 EF:必要 ダメージ:12310 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 無設置からのヴォルケンコン。 光のアルカナ 2C(1) EFC 2C(1) イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:6500程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 剣や愛と同様離れた位置からイクリプスを当てることができる 5A 2C(1) 2E EFC jcNH JB JC jc JC JE ラスターフォース JE ノーブルフォトン フレーフェル 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9374 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: こんなこともできるよコン。別段火力が秀でてるわけでもない。 5A 2C(1) 2E EFC jcNH JE JB JE JB jc JB JE JB セレスティアルゲート J6B B追加 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9932 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: こちらは実用的。ゲートのあとにJ6Bが入るため壁受身〆にできる。 5C(2) EFC 5C(2) ノーブルフォトン 5C(1) ラスターフォース jcNH連打 JA JB JC JB jc JB JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:9105 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 5Cヒットからエリアルに移行するルート。途中の5C(1)でシュメルツ〆もできる。 最大溜め2E(ガークラ) EFC>ラスターフォースヒット 5A 5A JC JB JE JB 着地 5A 5B JA JB JC JB J6B B追加 セレスティアルゲート 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9267 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ラスターフォースのおかげで繋がる。 罰のアルカナ 2C(1) EFC 2C(1) シトゥイーク 5C(1) シュメルツ 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:7422 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 遠距離で繋げられる連携は重宝する。 5A 2C(1) 2E EFC jcNH JC JB JE JB 7jc JB (ディレイ)JE ドゥエーリ(3段目空かし) 空前ステJE 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9700程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:キャラによってディレイをつける ドゥエーリの3段目を空かすことで大幅な有利時間をつくるコンボ。 JEでダウン追い討ちした際は空中要鎖でキャンセルして起き攻め、もしくは崩しにいくとよい。 5A 2C(1) 2E NH JA JB JC 7jc JC JE ドゥエーリ(3段目空かし) 空前ステJE 必要アルカナゲージ:2 EF:不要 ダメージ:8748 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: EFがなくても3段目空かしはできるが2ゲージも吐くためあまりオススメできない。 擊鎖 5C(1) ダガートカ ブレイズ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:9550 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:画面端からのみ ブレイズを無理やりあてるコンボ。 罪のアルカナ 磁のアルカナ (EF時) 5A×11 5C(2) 2C(2) シュメルツor最大溜め2E イクリプス 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:12324 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:2A始動の場合は10969 磁シャルといえばこれ。磁のEF効果を利用した高火力コンボ。 5Aがヒットすると思ったら2Cなどを入れ込まず5A EFC等で繋げたい。 これをやるのとやらないのでは2000近く火力が変わってくる。 頑張れば12、13回2A5Aを当てられるが安定はしないので9~11回くらいで抑えておくのが吉。 (EF中) 5A×11 5C(2) 2C(2) 2E HC JA JB JC jc JB JC J6B B追加 メランコリア 必要アルカナゲージ:2 EF:必要 ダメージ:14428 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:2A始動の場合は12834 上記の派生コンボ。2ゲージ必要だが5Aを11回当ててる間にゲージが一つ回復するので実質1ゲージで可能。 シャルとは思えないダメージを出せるがメランコリア後の状況は悪い。 なお画面端付近ではメランコリアがヒットしない。 (EF中) JB 5A×8 5C(2) 2C(2) 2E HC JA JB JC jc JB JC J6B B追加 メランコリア 必要アルカナゲージ:2 EF:必要 ダメージ:15316 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:JC裏始動の場合は14419、JC表始動の場合は15385 磁のEF効果を使って空中択をした場合のコンボ。上記とほぼ同じだが 5Aを減らす必要がある。特にJC表ヒットは距離が離れるので少なめに。 逆にJC裏だと密着からコンボができ、最大数いれることができる。JC裏の数値は5Aを10回入れた場合。 おすすめの状況は画面端。空中前ステJBで簡単にめくれる。 崩す際、HCやJCを駆使し、レバー入れホーミングや加速のタイミングなど 中々難しいがやる価値はある。 擊鎖 EFC 5B JC JB JE JB 5A 5A JA JB JC JB jc JB JC J6B B追加 メランコリア 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:12257 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 擊鎖始動の高火力。5Aコンを嫌がって浮いてもこのダメージである。 メランコリア〆なので画面端すぎると入らない。メランコリア〆は状況が良くないので J6BB追加〆で終わらせたほうが無難かも。それでも10836ダメージ入る。 5C(2) メランコリア EFC 5A 5A 5C(2) 2C(1) A要鎖 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:7245 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: メランコリアのおかげでそこそこ火力出しながら2C〆ができる。 5C(2) メランコリア EFC 2A 2C(2) イクリプス 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:6669 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:ヒット数が33以上の場合。2C二段目は完全密着 こちらは上記と違って密着イクリプス〆。 相手が空中受身をとった場合2Eで狩る。前GCされてもリュストゥングや2Bと豊富な択のおかげで狩りやすい。 覚えてくると受身を取らなくなるのでその場合は前ステやホーミング等で表裏択をしよう。 鏡のアルカナ 音のアルカナ 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB アクセンタス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:8400程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 音の基礎コン。アクセンタスをヴィーヴォにすると10000程度と伸びる。 5A 2C(1) 撃鎖 EFC 5A jc JC JB JE JB 2C(2) イクリプス 5A 2C 要鎖 5A 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:10600程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 0AGの高火力2C締めコン+1要鎖。 既にカノンを設置済みの場合、ダメージが落ちる。 2C後のイクリプスは若干ディレイが必要。また、イクリプス後の5A 2Cは最速。 最後の5Aはダウン追い打ち。ダウン追い打ちをしない場合、空中復帰されるため、ダウン追い打ち推奨。 ダメージはカノンの当たり方で若干変動する。 5A 2C(1) 撃鎖 EFC 5A jc JC JB JE JB 2C(2) イクリプス Aカンティレーナ 要鎖 2C 要鎖 5A 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:12000程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:イクリプス後のAカンティレーナは微ディレイ 1AGの高火力2C締めコン+2要鎖。 Aカンティレーナは使った分だけダメージが伸びるが、500ずつ程度しか伸びない上に2C締めがしにくいため、1AG推奨。 5A 2C(1) 撃鎖 EFC 5A jc JC JB JE JB 2C(1) カノン イクリプス 6H 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7000程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: イクリプスはダウン追い打ち。画面端への運送コン 地上アクセンタス EFC 5B jc JA JB JE JB 2C(2) イクリプス 5A 2C 要鎖 5A 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:9300程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 地上アクセンタス始動。アクセンタスによる切り返しや、前ステップをキャンセルしためくりなどから 空中アクセンタス 5B エリアル 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 空中アクセンタスからは高度が低ければ5Bが繋がる (EF中)地上アクセンタス 5B エリアル 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 地上アクセンタスはEF中であれば5Bが繋がる 花のアルカナ (5A 2C(1) 2E EFC 適当エリアル J6B B追加 八重 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:7000~ 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:画面端不可 相手が壁受身をとってもとらなくても八重で有利がとれるネタ。 エリアルは八重の中心がキャラにかぶるように調整できるとなおいい。 5C(2) EFC 5C(2) ブレイズ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:8020 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 花ブレイズは発生が19Fと早く5C単発からでも繋がる。 擊鎖 EFC ブレイズと素早くやると擊鎖からでも繋げることが可能。 花ブレイズは優秀なので覚えておいて損はない。 余談だが、暗転してるときにシャルの手が見れる。爪が長い。 顎獣のガイスト 5A 2C(1) 2E 重炮 jcNH JA JB JC jc JA JB JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:8953 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ノーゲージコン。火力もそこそこあり非常に優秀なため重宝する。 重炮の硬直が意外と長いのでjcNHしたほうが間違えてHCしずらい。 5A 2C(1) 2E 重炮 jcNH JB JC 7jc JB JE 微ディレイ巨炮 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:10091 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 上記の巨炮〆。楽しい。 J6Bでエリアル伸ばそうとしても重炮の補正が重いため落としやすい。 そのため巨炮〆のほうが安定したりする。 ベルガー NH連打 JB 着地 5A 5B JA JB J6B 着地 HJ JC jc JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:7622 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:5B後のJA JB J6Bは適度にディレイ ベルガーからの拾い直しコン。 火力自体はもっと伸ばせるがこのレシピだとちょうど壁受身を重炮で狩れる位置となるためオススメ。 5C(2) EFC 5C(2) 巨炮 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:8854 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 顎シャルといえばこれ。5Cヒットから1ゲージで安定してダメージが拾える。 ただEF5C後結構早めに巨炮を出さないと繋がらないため注意。 (EF中) 2C 巨炮 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:1600+α 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:2C後の巨炮は最速 EF中は2C 巨炮が連ガとなる。 巨炮のガークラはなぜかレバーを回してないのに強制復帰されるため、受身に合わせて 2Eをするとほぼ当たる。相手が0ゲージで画面端にいるときはやる価値がある。 擊鎖 EFC 5C(2) 巨炮 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9445 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 単純なネタ。簡単にいいダメージを稼げる。 最大溜め2E(ガークラ) 重炮 EFC jcNH JB JC JB jc JB JE ディレイ巨炮 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:10147 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ガークラからのかっこいいコンボ。ダメージも高いが生最大溜め2Eは遅いため見限られやすい。 擊鎖 EFC 5C(2) ブレイズ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:11264程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ブレイズが綺麗にあたる。火力が高いので殺しきりに秀でてる。 運のアルカナ 剱神のガイスト 擊鎖 EFC 5C(2) ザロモン イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7908 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:チビキャラや当たり具合によっては5C二段目は怪しい 擊鎖からとりあえずダメージをとれるコンボ。 入れ込みすぎて5Cがスカると状況が悪いので入れ込みに注意。 ザロモンを使用するので画面端では5C後に即イクリプスすること。 擊鎖 EFC 5C(1) ザロモン 前HC 相手壁受身 最大溜め2E 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:早過ぎると最大溜め2Eが空かる 画面中央あたりで繋げた場合にできる補正切り。 下受身だとほぼ確実に当たる。通常壁受身の場合でもあたるが外しやすい。 ただ外しても隙が少ないのでそのままバックステップ 擊鎖で相手の行動を狩りとりやすい。 最大溜め2Eが相殺を取られると位置によっては分が悪い。きら戦ではよくある。 時々2Bやちょい溜め2E等を混ぜると効果的。 擊鎖 EFC 5C(2) ザロモン 加速HC J6B 着地 JA JB JC jc JB JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9031 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:ザロモン後、相手が壁受身をしなかった場合のコンボ 擊鎖 5Cが相手を低空に浮かせるので加速で追って2B択や最大ため2Eをあてにいくようにすると相手が受身を取らなくなることが多い。 ちなみに相手が壁受身をした場合、下方向、通常壁受身に問わず2Bが裏になる。 2A 2C(1) 2E HC JA JB JC jc JB JC J6B ディレイB追加 着地ダリューゲ EFC 必要アルカナゲージ:2 EF:不要(あったほうがいい) ダメージ:7194 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:ディレイが長すぎると受身がとられる ダリューゲ、つまりデスマッチを活かした固め。 相手が受身をとったのを確認してデスマッチを起動するのもあり。 デスマッチは意外とEFCできるタイミングが早く、EFC2Bがとても決まりやすい。 あえてJ6Bの追加を外して受身をとらせてデスマッチに持ち込むのもあり。 雷のギリギリ当たりで相手の真下にいるとめくれる。 (EF中)最大溜め5E(ガークラ) レーム ちょい歩き 5A 5A JA JB JC JB JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7849 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:画面端限定 EF中ポイントに応じて最大溜めの発生が短くなるのを活かした崩し。 ただ5Eはそれでも遅いので見限られやすい。ただかなり前進するので奇襲で使うと入りやすい。 覚えておいて損はない。 (EF中)最大溜め2E(ガークラ) 擊鎖 前HC 5B JA JB JE JB 5A 5B JA JB JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:8476 未対応アルカナ: 未対応キャラ:フィオナ えこ クラリーチェ エルザ 備考:2E後の擊鎖は最速気味 剣じゃなくてもできるが剣では頻度が高いコンボ。 必然的に後半戦で使用する場合が多いのでダメージはこんなもんじゃない。 後半戦では後半のエリアル中EFが切れることが少ないのでjcを加えて火力アップできる。 参考程度に、7ポイントでこのコンボ+エリアル追加すると9666ものダメージがガークラからいける。 なお、5E後にEFCして最大ため2Eをすると連ガとなり、確定する。 ちょっとポイントを溜めれば2Cからでもできる。 5E EFC 最大溜め2E(ガークラ) ヴォルケン 必要アルカナゲージ:3 EF:必要 ダメージ:13427 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 剣のゲージ効率と最大溜め2Eの高速化、ガークラ時のヒットストップをいかした剣シャルの切り札。 相手が0ゲージの場合は確定する。 また、4Dでかわされてもとりあえずヴォルケンうっとけばなんとかなったりする。 フィオナは4Dしても確定で入ってしまう。かわいそう。 剣のポイントが10でやると14479ダメージ。順当に戦えばそのくらい溜まるのでそのくらい与えられると思っても間違いではない。 なお、ガークラ状態でバーストできないので殺しきりが可能。およそ4割程度から殺しきりできる。 ヴォルケンの範囲にさえ入ればよいので上の方で撒いてる場合はちょっと遅らせて当てれる。念のため覚えておくこと。 5E EFC 最大溜め2E ブレイズ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:6288 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 剣のブレイズは優秀なのでこちらも当てやすい。 火力はヴォルケンよりは劣るが状況を作るのが容易で殺しきりではとても優秀。 また、2ラウンド目でポイントが結構溜まってるなら殺しきりで使用してもいい。 8ポイントも溜まってれば10数カウントでEFゲージが回復するので3ラウンド目に支障が出づらい。 こちらは10ポイントで6848ダメージ。殺しきりのダメージと考えるなら十分。 血 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボ動画 .
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名称 コマンド 必殺技 設置(仮) ☆ +攻撃 振るう鎖(仮) +攻撃 伸ばす鎖(仮) +攻撃 弧を描く鎖(仮) ☆ 鎖接続中 起爆する鎖(仮) ☆ 鎖接続中攻撃 螺旋を描く鎖(仮) +攻撃 超必殺技 叩きつける鎖(仮) +A+B 暴れ回る鎖(仮) ☆ +A+B クリティカルハート 縦横無尽の鎖(仮) 設置2個以上の時に+A+B .